Pseudo : -Shuya-
Serveur : Monde 1
Bug : le nombre de missiles ne varie jamais même après plusieurs attaques les missiles sont toujours présent contrairement aux lanceurs
Autre : rien
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[Archive]Nombre de missiles
#2
Posté 15 août 2010 - 02:43
En gros ce qui se passe c'est que quand le lanceur attaque (donc lance le missile), ben le missile n'est pas retirer au joueur et reste en place.
Ce qu'il faudrait c'est qu'a chaque tour le lanceur envoie 1 seul et unique missile et qu'il soit retirer du combat le round suivant (et du coup retiré des stocks du joueur)
Ce qu'il faudrait c'est qu'a chaque tour le lanceur envoie 1 seul et unique missile et qu'il soit retirer du combat le round suivant (et du coup retiré des stocks du joueur)
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#3
Posté 15 août 2010 - 06:34
C'est "normal", enfin c'est dévélopper ainsi.
Il faudrait élaborer une suggestion comme vient de le faire Spirit.
Il faudrait élaborer une suggestion comme vient de le faire Spirit.
#4
Posté 15 août 2010 - 09:25
D'une manière globale pour les défenses et pas uniquement pour les AA voici une proposition que j'avais faite ici : http://forum.avalloc...-des-munitions/ , que je vais un peu améliorer.
Gestion des défenses :
L'objectif est de rendre le jeu un peu plus stratégique, que des attaquent ne soit pas forcément rentable et que le défenseur ne voit plus des armées aux tirs illimités.
Sauf cas particulier, les munitions ne seront plus prises en compte dans les slots en revanche elles seront perdues une fois utilisées.
Détail :
Aujourd'hui seules les défenses AA utilisent un stock de munition, je propose que toutes les défenses utilisent des munitions comme suit :
Les armes à munition de type balle (valeur à déterminée) :
Les armes à munition de type obus (valeur à déterminée) :
Les armes à munition de type missile :
Les armes à usage unique :
Ce sont les mines. Elles sont détruites une fois utilisée et compte dans les slots de défenses.
Procédure d'utilisation :
Tableau de tirs:
Ce tableau va déterminer le nombre tir possible par round pour chaque défense et par conséquent le nombre de munition nécessaire pour tenter un tir sur un round.
Exemple : le mortier est une arme AS qui a une portée de X ; par round il peut tirer 2 obus. La pdf d'un mortier reste inchangée quelque soit le nombre d'obus envoyé. Donc pour qu'un mortier tienne 20 passes, le joueur devra prévoir une quantité de 2 obus x 20 round = 40 obus ; dans la proposition ci-dessus une munition pour un obus AS = 10 obus donc le joueur devra acheté 4 munitions.
Attention : Si le joueur ne possède pas assez de munition par rapport au nombre de mortier créé alors le nombre de mortier sera diminué en fonction du nombre de munition disponible.
Par exemple, si le joueur possède 11 mortiers et uniquement 4 munitions AS (=40 obus) alors le joueur aura besoin de : 2 obus par round x 11 mortiers = 22 obus nécessaires pour un round.
Pré-requis :
Je propose que les pré-requis soit liés aux technologies : équipement, armement, balistique, explosif.
Coût et vitesse de production :
Relativement rapide et peu cher, l'objectif est plus de devoir gérer ses stocks pour ne pas avoir une défense à tir illimité
Gestion des défenses :
L'objectif est de rendre le jeu un peu plus stratégique, que des attaquent ne soit pas forcément rentable et que le défenseur ne voit plus des armées aux tirs illimités.
Sauf cas particulier, les munitions ne seront plus prises en compte dans les slots en revanche elles seront perdues une fois utilisées.
Détail :
Aujourd'hui seules les défenses AA utilisent un stock de munition, je propose que toutes les défenses utilisent des munitions comme suit :
Les armes à munition de type balle (valeur à déterminée) :
- Pour les AS : 1 munition = 1.000 balles
- Pour les AC : 1 munition = 100 balles
Les armes à munition de type obus (valeur à déterminée) :
- Pour les AS : 1 munition = 10 obus
- Pour les AC : 1 munition = 5 obus
- Pour les AM/ASM : 1 munition = 1 obus
Les armes à munition de type missile :
- Comme aujourd'hui, 1 munition = 1 missile
Les armes à usage unique :
Ce sont les mines. Elles sont détruites une fois utilisée et compte dans les slots de défenses.
Procédure d'utilisation :
- Chaque défense donne une portée mais aussi une fréquence de tir par round (tableau à réaliser). Ces défenses auront une fréquence de tir qui utilisera un nombre de balle/obus/missile.
- Une fois les munitions consommées elles sont déduites du stock.
- Le nombre de munition ne doit pas donner la pdf de la défense celle-ci est fixe.
- Le nombre de munition pour faire fonctionner une défense est fixe ; si ce dernier est inférieur au nombre requis par round alors la défense n'est plus active.
- Les munitions ne sont jamais visibles lors d'un espionnage ou d'une attaque.
- Les munitions achetées comptent dans les points d'armement.
Tableau de tirs:
Ce tableau va déterminer le nombre tir possible par round pour chaque défense et par conséquent le nombre de munition nécessaire pour tenter un tir sur un round.
Exemple : le mortier est une arme AS qui a une portée de X ; par round il peut tirer 2 obus. La pdf d'un mortier reste inchangée quelque soit le nombre d'obus envoyé. Donc pour qu'un mortier tienne 20 passes, le joueur devra prévoir une quantité de 2 obus x 20 round = 40 obus ; dans la proposition ci-dessus une munition pour un obus AS = 10 obus donc le joueur devra acheté 4 munitions.
Attention : Si le joueur ne possède pas assez de munition par rapport au nombre de mortier créé alors le nombre de mortier sera diminué en fonction du nombre de munition disponible.
Par exemple, si le joueur possède 11 mortiers et uniquement 4 munitions AS (=40 obus) alors le joueur aura besoin de : 2 obus par round x 11 mortiers = 22 obus nécessaires pour un round.
- Au round 1 : Le joueur pourra tirer avec 11 mortiers soit 22 obus utilisé.
- Au round 2 : 40 obus - 22 obus = 18 obus disponible ; le joueur pourra tiré 18 obus / 2 obus nécessaire pour un round = 9 mortiers.
- Au round 3 : il n'a plus de munitions pour tirer avec un mortier.
Pré-requis :
Je propose que les pré-requis soit liés aux technologies : équipement, armement, balistique, explosif.
Coût et vitesse de production :
Relativement rapide et peu cher, l'objectif est plus de devoir gérer ses stocks pour ne pas avoir une défense à tir illimité
#5
Posté 15 août 2010 - 14:49
Je pense qu'il faut éviter de bruler les étapes, si on arrive à régler le problème des missiles ça sera un bon début.
Ensuite on pourra intégrer un système de gestion de munition pour le reste, qui demandera une refonte bien plus importante vu qu'il faudra changer le coup des défenses (vu qu'il y n'y aura plus les munitions dedans), créer les munitions, etc etc^^
Ensuite on pourra intégrer un système de gestion de munition pour le reste, qui demandera une refonte bien plus importante vu qu'il faudra changer le coup des défenses (vu qu'il y n'y aura plus les munitions dedans), créer les munitions, etc etc^^
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#6
Posté 22 septembre 2010 - 21:57
Pour les missiles est-ce que l'on ne pourrait pas continuer à construire les lances missiles comme c'est le cas maintenant et de créer à stock à coté? un missile est lancé par round jusqu'à épuisement du stock.
Bien sur si le lance missile est détruit les missiles ne sont pas lancés.
Ca me semble le plus proche de la réalité.
Bien sur si le lance missile est détruit les missiles ne sont pas lancés.
Ca me semble le plus proche de la réalité.
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