World of Avalloc - Forum: [Archive]Gestion des munitions - World of Avalloc - Forum

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[Archive]Gestion des munitions

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 16 mai 2010 - 19:53

Afin de rendre le jeu plus réaliste et surtout plus stratégique je propose la mise en place d'une gestion de munition. De la même manière que certaines défenses, je propose une gestion complète de munition et au passage une amélioration dans le système de combat.

I Gestion des défenses :

Les munitions ne seront pas pris en compte dans les slots en revanche elles seront perdues une fois utilisées.

Aujourd'hui seules les défenses Sol-Air utilisent un stockent de munition, je propose que toutes les défenses utilisent des munitions comme suit :

Les armes à munition de type balle :

Pour les AS : 1 munition = 1.000 balles
Pour les AC : 1 munition = 100 balles

Les armes à munition de type obus :

Pour les AS : 1 munition = 10 obus
Pour les AC : 1 munition = 5 obus
Pour les AM/ASM : 1 munition = 1 obus

Les armes à usage unique :

Ce sont les mines. Elles sont détruites une fois utilisée et compte dans les slots de défenses.

Utilisation :

  • Chaque défense donne une portée mais aussi une fréquence de tir par round (tableau à réaliser). Ces défenses auront une fréquence de tir qui utiliseront un nombre de balle/obus.
  • Une fois les munitions consommées elles sont déduites du stock.
  • Le nombre de munition ne doit pas donner la pdf de la défense celle-ci est fixe.
  • Le nombre de munition pour faire fonctionner une défense est fixe ; si ce dernier est inférieur au nombre requis par round alors la défense n'est plus active.
  • Les munitions ne sont pas visibles par les espionnages.


Par exemple j'utilise un mortier qui utilise 5 obus par round (chiffre au hasard) alors si je souhaite pouvoir l'utiliser pendant 20 round je dois m'assurer que les 100 obus nécessaires soit présent dans les stocks.

Pré-requis :
Je propose que les pré-requis soit liés aux technologies : équipement, armement, balistique, explosif.

Coût et vitesse de production :
Relativement rapide et peu cher, l'objectif est plus de devoir gérer ses stocks pour ne pas avoir une défense à tir illimité.


II Gestion des soldats :

La gestion des munitions pour les soldats permet de connaitre, comme pour les défenses, le nombre de tir par round et donc le nombre de munitions nécessaire. Sachant que les armes existent déjà nous n'avons plus qu'à dresser un tableau de correspondance entre l'arme, les munitions nécessaires par round et le nombre de munition que peut transporter un soldat.

Par exemple je vois mal un soldat venir avec 100 grenades sous le coude ^^.

Utilisation :

  • Chaque arme donne une portée mais aussi une fréquence de tir par round (tableau à réaliser).
  • Une fois les munitions consommées elles sont déduites du stock.
  • Le nombre de munition ne doit pas donner la pdf de l'arme celle-ci est fixe.
  • Le nombre de munition pour faire fonctionner une arme est fixe ; si ce dernier est inférieur au nombre requis par round alors l'arme est inutilisable.
  • Un soldat ne peut pas partir au combat s'il lui manque le nombre de munition requis pour une arme qu'il possède.
  • Les munitions ne sont pas visibles par les espionnages.
  • Une fois que le soldat ne peut plus tirer (plus de munition ou pas suffisamment dans une arme), il se repli mais peut encore être toucher au combat si ce dernier ne rentre pas dans la zone des 2km.
  • Les soldats non équipés d'arme ne sont pas pris en compte dans le calcul.


Pré-requis :
Je propose que les pré-requis soit liés aux technologies : équipement, armement, balistique, explosif.

Coût et vitesse de production :
Relativement rapide et peu cher. Les prix augmente en fonction du type de munition.


III Gestion des unités :

Le principe est le même que pour les soldats :
  • Capacité de munition
  • Nombre de munition par round
  • L'unité ne part pas au combat s'il n'a pas le nombre de munition requis pour passer un round.
  • Une fois que l'unité ne peut plus tirer (plus de munition ou pas suffisamment dans une arme), il se repli mais peut encore être toucher au combat si ce dernier ne rentre pas dans la zone des 2km.
  • Les unités qui ne tirent pas, ne sont pas pris en compte dans le calcul.
  • ...

Particularité sur les munitions :

A la différence des soldats et des défenses, la spécialisation des unités peut permettre le choix dans les munitions qui donneront un bonus sur la pdf voire les distances de portée.

Par exemple, un hélicoptère qui possède 5 slots d'arme Air-Sol et 5 slots d'arme Air-Air pourra utiliser 5 munitions différentes pour chaque type d'arme. Certaine munition sont prévus sur des frappes courtes et d'autres longues distances.
De même des avions pourront utiliser des missiles téléguider ou à détecteur de chaleur qui donneront un bonus sur la précision. Bref si cela est accepté il faudra sortir vos bouquins sur les missiles existants et leur stat ^^.

Pourquoi les soldats et défenses n'auraient pas le même système c'est simple, une arme AC ne va pas utiliser des balles ordinaires mais plus des balles perforantes etc voire des roquettes. A la rigueur on pourrait aussi le faire pour ce qui est lié au LRAC mais il ne me semble pas qu'il y ait de grand choix.


IV Conclusion :


Points positifs :
  • Stratégie augmentée.
  • Gestion de guerre plus complète et plus cohérente à l'IRL.
  • Augmentation du temps de jeu.
  • Une nouvelle manière de gérer les attaques (p-e plus simple pour le dév)


Points négatifs :
  • Développement à revoir.
  • J'ai pas corrigé toutes les fautes :XD:


#2 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:05

Je suis plutôt pour cette idée, bien entendu il faut du recul pour repérer les défauts.

Mais au bouts d'un moment, le jeu risque de devenir tellement complexe qu'il sera impossible pour un joueur de le gérer seul, et on viendrais à un jeu qui nécessiterais 2 joueurs pour un compte, ce qui est possible, si on bloque le compte sur 2 IP différente et défini à l'avance.

Après faut voir.

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#3 L'utilisateur est hors-ligne   Leman54 Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:08

Je pense que ca pourrait être bien surtout que ca ne nécessite pas de grosse partit codage mais juste une greffe de tableau et de condition sur le code actuel. Mais avant CORRECTION DES BUGS COMBATS ^^.
Trop compliquer je ne pense pas mais réaliste oui, on s'habituras vite tkt.

#4 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:11

Voir le messageZukhi, le 16 mai 2010 - 20:05, dit :

Je suis plutôt pour cette idée, bien entendu il faut du recul pour repérer les défauts.

Mais au bouts d'un moment, le jeu risque de devenir tellement complexe qu'il sera impossible pour un joueur de le gérer seul, et on viendrais à un jeu qui nécessiterais 2 joueurs pour un compte, ce qui est possible, si on bloque le compte sur 2 IP différente et défini à l'avance.

Après faut voir.



Il n'y a rien de complexe mais juste de la gestion. Aujourd'hui les mecs tirent en illimités ce qui est dommageable comme pour les supers secouristes. Là on n'aura pas de surprise (sauf bug^^) ce sera vraiment la gestion du compte qui primera. Pour ce qui est des multis je ne vois l'utilité puisque par jour tu ne raides pas des heures d'affilées. Tu envoies et tu attends ^^. Cette gestion te demandera juste de bien planifier avant d'attaquer comme un sauvage.

#5 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:13

Voir le messageCyrius, le 16 mai 2010 - 20:11, dit :

Il n'y a rien de complexe mais juste de la gestion. Aujourd'hui les mecs tirent en illimités ce qui est dommageable comme pour les supers secouristes. Là on n'aura pas de surprise (sauf bug^^) ce sera vraiment la gestion du compte qui primera. Pour ce qui est des multis je ne vois l'utilité puisque par jour tu ne raides pas des heures d'affilées. Tu envoies et tu attends ^^. Cette gestion te demandera juste de bien planifier avant d'attaquer comme un sauvage.



Je ne parlais pas forcément que de cet ajout, mais beaucoup de chose sont proposé et il va arriver un moment, ou il faudra un véritable Etat Major pour pouvoir jouer xD

Mais pour ton idée j'approuve ;)

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#6 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:20

Oulà, au moins c'est une idée réfléchie et pas une simple idée balancée comme ça^^
Je serai plutôt d'accord avec toi mais cela risque d'être assez compliqué à coder.
Je serais plutôt d'avis de laisser le staff finir le jeu (météo, colos mer, aérospatiale, IA.......) avant de se lancer dans une telle modification.

Sans oublier les bugs sur le système de combat.

Mais sinon l'idée est plus qu'excellente je trouve.

Pour les types de munitions, entre les productions US, russes et française il y a un vaste choix, par exemple:

- Sidewinder et Magic 2(AA courte portée), AMRAAM, R27 et MICA (AA moyenne portée) ou encore Phoenix (AA très longue portée => 200km) mais pour ce dernier il faut intégrer le F-14 Tomcat qui est le seul à pouvoir les tirer...

- Maverick, durandhal (bombe anti piste), Paveway, Rockeye.... pour ce qui est du Air Sol

- Harpoon et Exocet en Anti-navire

Sans oublier les classiques paniers de roquettes, missiles HOT, TOW ou Hellfire en Anti Char pour les hélicos.

Bref y a largement le choix^^

J'ajouterais que comme on a les porte avions on devrait pouvoir choisir quel type de chasseur embarqué on mettrait dessus:
- Rafale
- Super Etendard
- F-14 Tomcat
- F/A-18 Hornet
- F-35 B
- MiG-29 K Fulcrum
- A-6E Intruder
- A-7 Corsait II

Bref là aussi y a le choix....
Le hasard ne favorise que les esprits préparés...

#7 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:24

Pour les porte-avions l'idée a déjà été prise en compte ;)
Mais pas directement dans un topic, après faudra de toute manière attendre la mise en place totale du jeu pour de tel modifications.

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#8 L'utilisateur est hors-ligne   Leman54 Icône

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Posté 16 mai 2010 - 20:25

Voir le messageSwifteur, le 16 mai 2010 - 20:20, dit :

Oulà, au moins c'est une idée réfléchie et pas une simple idée balancée comme ça^^
Je serai plutôt d'accord avec toi mais cela risque d'être assez compliqué à coder.


Comme je l'ai préciser c'est juste des modules a greffer aux codes de bases donc pas méga long et compliquer a faire.

#9 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 16 mai 2010 - 23:09

Je me suis déjà baser sur les munitions réelles pour faire les puissances des unités (en comptant jusqu'au nombre de cartouche avec la puissance de chacune) donc j'ai la liste des munitions, les quantités embarquées à chaque fois, donc on va dire que c'est jouable.
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#10 L'utilisateur est hors-ligne   はいしん Icône

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Posté 17 mai 2010 - 08:26

Maintenant il faut trouver un système équilibré qui ne soit pas trop lourd à paramétrer, car si l'on doit définir l'équipement individuel de chaque unité pour chaque mission, ceci risque d'en faire fuire plus d'un. Un compromis paramétrage / jouabilité, en somme.

#11 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 17 mai 2010 - 10:49

Voir le messageM13Napalm, le 17 mai 2010 - 08:26, dit :

Maintenant il faut trouver un système équilibré qui ne soit pas trop lourd à paramétrer, car si l'on doit définir l'équipement individuel de chaque unité pour chaque mission, ceci risque d'en faire fuire plus d'un. Un compromis paramétrage / jouabilité, en somme.


Je comprends tout a fait c'est pour cela qu'il faudrait créer des packs. En gros je vois la chose comme dans l'exemple qui suit :

Dans l'interface Caserne, il existe un menu en plus qui s'appellerait Munitions ; dans ce menu, il y aurait un tableau avec les colonnes (libellés à voir): Listes des armes disponibles, Munitions nécessaires par round pour 1 soldat, Nombre de soldats ayant cette arme, Nombre de balles en stocks, Nombre de Munition par pack, quantité de pack acheté, coût en Pierre, coût en Métal, coût en Pétrole, coût en Uranium, Bouton de validation.

Exemple :

Famas / 50 balles / 50 soldats / 1000 balles / 200 balles en stocks / 1000 packs achetés / 1000 pierres / 1000 Métal / 1000 pétrole / 1000 Uranium / Valider.

#12 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 17 mai 2010 - 18:07

On peut mettre quelques munitions standard à chaque fois, mais il faudrait conserver les mêmes munitions que celle dont je me suis servi pour faire les puissances de la refonte (sinon ça va être problématique et changera encore une fois les puissances des unités)

Liste des armes grossièrement tiré durant la refonte et trier en gros par ordre de puissance

mitrailleuse 7,5
mitrailleuse 7,62
mitrailleuse 12,7
canon rotatif 20 mm
canon rotatif 30 mm
canon 20 mm
canon 30 mm
lance grenade 40 mm
Roquettes Hydra 70, FFAR
canon 57 mm
canon 76 mm
canon 76,2
canon 105 mm
canon 120 mm
canon 152 mm
FIM-92 Stinger 3/15
missile MISTRAL SA 3 kg /20
missiles anti-chars filoguidés HOT 4/23
AGM-114 Hellfire 8/45
Starstreak HVM 9
AIM-9 Sidewinder 10/85
missile AA 20 kg 150 kg
bombe AS 50 kg 250 kg
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#13 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 17 mai 2010 - 18:17

A terme, si cette évolution se réalise, il faudra proposer un panel plus large en armement afin que les joueurs puissent choisir leur munition en fonction de leur jeu. L'objectif est d'avoir une panoplie de possibilité en fonction des défenses (défense+unité+sosso) mises en place. Il faut pouvoir alterner sur les distances de frappe voire force de frappe : bonus léger sur la pdf afin de ne pas rendre l'arme surpuissante. Mettre p-e un facteur malus sur la place dispo ou autre.

EDIT : on pourra même envisager des bombes H si tout est bien calibrer lol

#14 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 17 mai 2010 - 18:27

Oui un panel plus large, surtout pour les avions en faite au niveau des missiles/bombes embarqués, parce qu'autrement c'est plus dur^^

Bombe H ca restera trop puissant, y a de quoi raser une grande partie de la map et le joueur qui débloquera l'arme en premier sera automatiquement et irrémédiablement le plus fort.
Dans la réalité des pressions politiques, un minimum d'éthique pour sa propre population (et un peu pour les autres parfois) fait que ce type d'agissement est empêché, sur un jeu par contre :siffle:
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#15 L'utilisateur est hors-ligne   Skrim Dragon Icône

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Posté 18 mai 2010 - 20:36

J'accroche vraiment a cette idée de munitions pour toute sorte d'unités et je profite du fait que Cyrius aborde le sujet de pack pour une ptite idée qui me taraude depuis quelques temps:
Faire pareil avec les soso qu'avec les munitions : des packs.

Je m'explique, je trouve l'idée assez spéciale qu'on créé des soldats un par un et si on en crois la réalité, une nation possédant des centaines de chars, hélico, bombardier&cie, possèdent plusieurs centaines de milliers d'hommes (et femmes :P ), or là, si on passe les 1000 hommes c'est déjà bien.

Je propose de ne plus construire les soldat les uns après les autres mais des "pack de soldats" ^^ (ou commandos ou régiments, ou ce que vous voulez, je m'y connais pas trop trop :wacko: ).

Ceci pour étoffer l'idée des munitions, dans un pack de soldat, on pourrait attribuer certains soldats pour le ravitaillement en munitions et d'autres pour leurs utilisations (exemple: pack de 10 hommes => 7 tireurs, 2 ré-approvisionneurs et 1 secouriste, le tout pourrait être plus ou moins customisable pour gérer les soldats comme on le souhaite, afin qu'un pack de soso soit plus ou moins rentable).

Et moyen l'idée de la bombe H, j'imagine déjà les pré-requis xD

#16 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 18 mai 2010 - 20:44

Je propose plutôt que le joueur organise lui même ses troupes par régiment et qu'il se les crée lui même, ça serait peut être plus sympa (et demanderait moins de modif)
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#17 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 18 mai 2010 - 21:26

Toutes ces idées sont bonnes mais ça va vraiment devenir compliqué à gérer à force, on va y passer nos journées sur le jeu...
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#18 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 18 mai 2010 - 21:42

De toute façon c'est à ajouter petit à petit, ensuite il faut voir comment faire pour que ça soit pas trop compliqué d'utilisation, on va bien voir.
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#19 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 18 mai 2010 - 21:50

A vrai dire ce qui m'inquiète c'est pas la complexité, c'est le temps qu'il va falloir passer sur le jeu. Quasiment tout le monde ici a une activité professionnelle et s'il faut passer 10h par jour (En exagérant évidemment^^) pour avancer correctement sans se faire (trop) défoncer, j'ai peur que beaucoup de gens laissent tomber alors qu'on est déjà peu nombreux à être vraiment actifs...

Ce n'est que mon point de vue mais je pense être dans le vrai.
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#20 L'utilisateur est hors-ligne   Skrim Dragon Icône

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Posté 18 mai 2010 - 21:53

Swifteur:
Pas faux, mais on a le temps avant de réaliser toutes nos idées :siffle: , et c'est impossible que toutes les idées soient prises, donc, autant faire chauffer nos cranes a coups d'idées plus ou moins réalisables. Et puis de la à y passer du temps, pour ce sujet, t'a juste a rajouter 2 minutes pour acheter tes munitions (je pense :content: ).

Spirit:
J'ai pas bien compris ton idée, tu veux qu'on regroupe des unités préalablement crées dans un régiments, ou bien tu veux créer directement des régiment déjà préétablis, comme pour les soldat dans "nouvelles formations", avoir l'onglet "nouveau régiment" ?

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