1. Déroulement du combat
A. Les types d’attaques
Chaque unité possède des caractéristiques dédiés à l'attaque :
- Anti-Soldat (AS)
- Anti-Char (AC)
- Anti-Bâteau (AC) : 90% de la puissance Anti-Char
- Anti-Aérien (AA)
- Anti-Sous-Marin (ASM)
Les unités issues du centre aérospatiale n’attaquent pas et ne sont pas inclues dans le combat.
Les technologies suivantes influent sur les caractéristiques des unités :
- Amélioration de l’armement
- Furtivité (pour la spécialité Espion)
- Amélioration des radars (pour les spécialités Espion et Stratège)
- Blindage lourd (pour la spécialité Guerrier Sanguinaire)
Les unités médicales ne sont directement inclues dans le combat, ils ne sont juste présentes que pour soigner les unités d'attaques.
B. La répartition en rounds
Le combat est composé de 20 rounds maximum durant lesquelles les unités opposées s'attaquent ou avançent à tour de rôle.
Celui-ci peut s’achever avant si un des combattants se retrouve sans unité pouvant combattre. A défaut, le combat se résulte par un match nul : l’attaquant repart sans rien avoir gagné.
A chaque round, une unité attaque ou avance sur le champ de bataille. Le champ de bataille s’étend sur 5km et les unités des deux combattants sont chacun à une extrémité. Quand une unité avance, elle avance de 500 mètres.
Les unités de l'attaquant commencent donc à 5km alors que celles du défenseur à 0km (position de la base à défendre).
Par principe, c’est l’attaquant qui débute le combat. Il existe toutefois des exceptions :
- Sur le point de contrôle « Bunker fortifié » c’est toujours le défenseur qui commence à tirer. (disponible dans une future version)
- Il y a une probabilité que le défendeur commence le combat : 15% pour le spécialiste stratège et 5% pour les autres spécialités
- Un combattant a battu en retraite : l’autre a gagné.
Si une unité arrive à l'autre extrémité du champs de bataille, elle rebrousse chemin mais peut toujours se faire attaquer
C. Le déroulement d'un round
Les unités du premier combattant attaquent ou se déplacent, puis c'est au tour de celles du second combattant.
Chaque type d'unité va commercer par chercher une cible ennemie en fonction de :
- Position des unités ennemies
- Portée de cette unité
- Types d'attaques de cette unité (l'attaque Anti-Soldat ne peut pas atteindre un avion par exemple)
- Indice de furtivité
Si l'unité en question possède plusieurs types d'attaques, le choix du type de l'arme correspond à celle définie par priorité : AA > AC > AB > ASM > AS
A noter que les défenses ne se déplacent pas, ils attendent que les unités de l'assaillant soient à portée. Cette dernière correspond à une portée maximum de 5km pour les missiles anti-aériens (lancés par leur lanceur associé) et de 500m pour les autres défenses.
A la fin d’un round, les unités médicales interviennent pour soigner les soldats. Chaque type d’unité médicale peut soigner un certain nombre de soldats par round et lui redonner un certain nombre de points de vie. A noter qu’un soldat mort ne peut pas être ressuscité par une unité médicale. Une priorité de soin est établie : les soldats anti-aériens, puis les soldats anti-char, puis les soldats anti-soldat. Par conséquent, tous les types de soldats et tous les soldats ne sont pas soignés (s’il n’y a pas assez d’unités médicales).
Par principe, les unités médicales ne peuvent pas être attaquées. Néanmoins, à chaque round, jusqu’à 5% des unités médicales de chaque joueur peuvent être capturées ou tuées, en fonction du coefficient de gain.
D. Impact des tirs
Il s’agit de déterminer la façon dont les unités sont touchées en fonction de trois paramètres : la puissance de feu, le blindage et les points de vie.
Plusieurs cas :
- Puissance de feu > (vie + blindage) : Destruction de l’unité.
- Puissance de feu > blindage : Destruction du blindage, vie = Puissance de feu – Blindage.
- Puissance de feu < blindage : Vie intouchée, blindage = blindage – (Puissance de feu / 2).
A chaque attaque, la précision va influencer la puissance de feu. La précision étant un pourcentage, trois cas sont possibles :
- L’unité a correctement visé : l’attaque réussie complètement, c'est-à-dire que l’attaque comprend 100% de la puissance de feu
- L’unité a mal visé : l’attaque ne réussie que partiellement, c'est-à-dire que l’attaque est multipliée par le pourcentage de précision de l’unité
- L’unité a très mal visé : l’attaque échoue, c'est-à-dire que l’attaque comprend 0% de la puissance de feu.
Exemple :
Une unité à 100 d’attaque avec 70% de précision. Cette unité a donc :
- 70% de chance de faire 100 dégâts.
- 30% de chance de mal viser : 70% de chance de faire 70 dégâts et 30% de chance de faire aucun dégât
A noter que pour le spécialiste stratège, en cas de réussite partielle de l’attaque la puissance de feu correspond au pourcentage de précision augmenté de 10%.
Exemple :
Une unité à 100 d’attaque avec 70% de précision. Cette unité a donc :
- 70% de chance de faire 100 dégâts.
- 30% de chance de mal viser : 70% de chance de faire 80 dégâts (70+10) et 30% de chance de faire aucun dégât
E. Issues du combat
Trois issues résulte d'un combat :
- L'attaquant gagne et dérobe entre 15 et 75% des ressources de la zone imputé par le frêt restant
- Le défenseur gagne
- Aucun gagnant : match nul
Les unités et défenses détruites génèrent des ruines (débris, pétrole et uranium) entre 35 et 75% des ressources de leur construction.
Les défenses détruites lors d'un combat sont régénérées à titre de 75% arrondi vers le bas.
La récolte de ces ruines se fait par l'intermédiaire d'un autre mission : Recycler.