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Système de Combat MàJ : 08/03/2010

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Ҩӷҽҩҕб Icône

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Posté 08 mars 2010 - 14:02

Guide World of Avalloc
Le Système de Combat


Image IPB

Chaque joueur peut décider d'attaquer un autre afin de lui détruire ses unités et de dérober ses ressources.


Sommaire


#2 L'utilisateur est hors-ligne   Ҩӷҽҩҕб Icône

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Posté 08 mars 2010 - 14:58

1. Déroulement du combat

A. Les types d’attaques


Chaque unité possède des caractéristiques dédiés à l'attaque :
  • Anti-Soldat (AS)
  • Anti-Char (AC)
  • Anti-Bâteau (AC) : 90% de la puissance Anti-Char
  • Anti-Aérien (AA)
  • Anti-Sous-Marin (ASM)


Les unités issues du centre aérospatiale n’attaquent pas et ne sont pas inclues dans le combat.

Les technologies suivantes influent sur les caractéristiques des unités :
  • Amélioration de l’armement
  • Furtivité (pour la spécialité Espion)
  • Amélioration des radars (pour les spécialités Espion et Stratège)
  • Blindage lourd (pour la spécialité Guerrier Sanguinaire)


Les unités médicales ne sont directement inclues dans le combat, ils ne sont juste présentes que pour soigner les unités d'attaques.

B. La répartition en rounds


Le combat est composé de 20 rounds maximum durant lesquelles les unités opposées s'attaquent ou avançent à tour de rôle.

Celui-ci peut s’achever avant si un des combattants se retrouve sans unité pouvant combattre. A défaut, le combat se résulte par un match nul : l’attaquant repart sans rien avoir gagné.

A chaque round, une unité attaque ou avance sur le champ de bataille. Le champ de bataille s’étend sur 5km et les unités des deux combattants sont chacun à une extrémité. Quand une unité avance, elle avance de 500 mètres.

Les unités de l'attaquant commencent donc à 5km alors que celles du défenseur à 0km (position de la base à défendre).

Par principe, c’est l’attaquant qui débute le combat. Il existe toutefois des exceptions :
  • Sur le point de contrôle « Bunker fortifié » c’est toujours le défenseur qui commence à tirer. (disponible dans une future version)
  • Il y a une probabilité que le défendeur commence le combat : 15% pour le spécialiste stratège et 5% pour les autres spécialités
  • Un combattant a battu en retraite : l’autre a gagné.


Si une unité arrive à l'autre extrémité du champs de bataille, elle rebrousse chemin mais peut toujours se faire attaquer

C. Le déroulement d'un round


Les unités du premier combattant attaquent ou se déplacent, puis c'est au tour de celles du second combattant.

Chaque type d'unité va commercer par chercher une cible ennemie en fonction de :
  • Position des unités ennemies
  • Portée de cette unité
  • Types d'attaques de cette unité (l'attaque Anti-Soldat ne peut pas atteindre un avion par exemple)
  • Indice de furtivité


Si l'unité en question possède plusieurs types d'attaques, le choix du type de l'arme correspond à celle définie par priorité : AA > AC > AB > ASM > AS

A noter que les défenses ne se déplacent pas, ils attendent que les unités de l'assaillant soient à portée. Cette dernière correspond à une portée maximum de 5km pour les missiles anti-aériens (lancés par leur lanceur associé) et de 500m pour les autres défenses.

A la fin d’un round, les unités médicales interviennent pour soigner les soldats. Chaque type d’unité médicale peut soigner un certain nombre de soldats par round et lui redonner un certain nombre de points de vie. A noter qu’un soldat mort ne peut pas être ressuscité par une unité médicale. Une priorité de soin est établie : les soldats anti-aériens, puis les soldats anti-char, puis les soldats anti-soldat. Par conséquent, tous les types de soldats et tous les soldats ne sont pas soignés (s’il n’y a pas assez d’unités médicales).

Par principe, les unités médicales ne peuvent pas être attaquées. Néanmoins, à chaque round, jusqu’à 5% des unités médicales de chaque joueur peuvent être capturées ou tuées, en fonction du coefficient de gain.

D. Impact des tirs


Il s’agit de déterminer la façon dont les unités sont touchées en fonction de trois paramètres : la puissance de feu, le blindage et les points de vie.

Plusieurs cas :
  • Puissance de feu > (vie + blindage) : Destruction de l’unité.
  • Puissance de feu > blindage : Destruction du blindage, vie = Puissance de feu – Blindage.
  • Puissance de feu < blindage : Vie intouchée, blindage = blindage – (Puissance de feu / 2).


A chaque attaque, la précision va influencer la puissance de feu. La précision étant un pourcentage, trois cas sont possibles :
  • L’unité a correctement visé : l’attaque réussie complètement, c'est-à-dire que l’attaque comprend 100% de la puissance de feu
  • L’unité a mal visé : l’attaque ne réussie que partiellement, c'est-à-dire que l’attaque est multipliée par le pourcentage de précision de l’unité
  • L’unité a très mal visé : l’attaque échoue, c'est-à-dire que l’attaque comprend 0% de la puissance de feu.


Exemple :
Une unité à 100 d’attaque avec 70% de précision. Cette unité a donc :
  • 70% de chance de faire 100 dégâts.
  • 30% de chance de mal viser : 70% de chance de faire 70 dégâts et 30% de chance de faire aucun dégât


A noter que pour le spécialiste stratège, en cas de réussite partielle de l’attaque la puissance de feu correspond au pourcentage de précision augmenté de 10%.

Exemple :
Une unité à 100 d’attaque avec 70% de précision. Cette unité a donc :
  • 70% de chance de faire 100 dégâts.
  • 30% de chance de mal viser : 70% de chance de faire 80 dégâts (70+10) et 30% de chance de faire aucun dégât


E. Issues du combat


Trois issues résulte d'un combat :
  • L'attaquant gagne et dérobe entre 15 et 75% des ressources de la zone imputé par le frêt restant
  • Le défenseur gagne
  • Aucun gagnant : match nul


Les unités et défenses détruites génèrent des ruines (débris, pétrole et uranium) entre 35 et 75% des ressources de leur construction.

Les défenses détruites lors d'un combat sont régénérées à titre de 75% arrondi vers le bas.

La récolte de ces ruines se fait par l'intermédiaire d'un autre mission : Recycler.

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Posté 08 mars 2010 - 15:12

2. Paramétrages du combat

Les paramètres du combat sont définis dans la page des options. Ils s’appliquent alors à tous les combats non effectué jusqu’à leur changement. Le joueur peut les changer autant de fois qu’il le souhaite.

A. Positionnement des troupes


Les joueurs peuvent choisir de mettre un ou plusieurs types d’unités en retrait, c'est-à-dire hors du champ de bataille au round 1.

Le spécialiste stratège peut en configurer jusqu'à trois et les autres un seul.

Précisément, ces unités peuvent être placées jusqu’à 2km avant le champs de bataille (de 100m en 100m), ce qui fait une distance totale de 7km (5km du champs + 2km de retrait). Cela permet de mettre en sécurité le type le plus vulnérable d’unités. Les unités en retrait ne pourront donc être touchées que par les unités ayant une portée correspondante à la taille du champ de bataille plus à la distance de retrait.

B. Priorité des cibles


Les joueurs peuvent choisir de concentrer leurs tirs sur les unités faibles ou sur les unités fortes. De base, les unités tirent sur les unités les plus fortes. Le choix se fait pour toutes les unités indistinctement.

Le stratège peut choisir une priorité de cible (faible/fort) pour chaque type d’attaque. De base, toutes les priorités sont sur fort.

C. Retraite et Dispersion


De base, la retraite ne concerne que le défenseur : quand le joueur n’a plus que 25% de ses unités il peut arrêter le combat et se rendre. A ce moment là, jusqu’à 5% de ses unités restantes sont données au vainqueur du combat.

Le stratège peut choisir le pourcentage de retraite/dispersion et activer cette option soit pour les cas où il est attaquant, soit où il est défenseur, soit les deux. Le pourcentage est configurable entre 5 et 75%.

Initialement, cette option est désactivée mais le joueur peut l’activer dans les options. Il y a ici le risque qu’il perde le combat alors que s’il avait continué il aurait pu être gagné.

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Posté 08 mars 2010 - 16:21

3. Détails et influences sur le combat

A. Influence de la météo et des types de terrain


Selon le type de terrain ou la météo, la puissance de frappe et la précision peuvent être altérées.

A cela s’ajoute que les combats se font en fonction de l’heure du serveur. Ainsi, le combat peut avoir lieu le jour ou la nuit.
Sur Avalloc, les jours et les nuits ont une durée de 12h chacun, et tout comme dans la réalité les zones de jour et nuit évoluent sur la map en fonction du temps, n'oubliez pas d'en tenir compte avec le temps de vos déplacements.

Pour connaitre les altérations exactes, veuillez vous reporter aux documents : Météo - Terrains

Il existe une exception pour les terrains devastés : la vie des soldat est imputée d'un malus de 50%.

B. Fonctionnement des accessoires des soldats


Voici la liste des accessoires influant sur un soldat :
  • Grenade Flash : paralyse la cible en reduisant sa puissance d'attaque (60% pour les soldats) pendant tout le combat. Utilisable 1 seul fois dans le même combat
  • Grenade Smoke : aveugle la cible en réduisant sa précision (60% pour les soldats, 15% pour les véhicules et 35% pour les avions) pendant tout le combat. Utilisable 1 seul fois dans le même combat
  • Grenade HE : inflige 50% de dégâts supplémentaire sur sa cible (soldat ou véhicule). Utilisable qu'une fois par combat
  • Lunettes Nocturne : annule les malus dûs à la nuit
  • Lunettes Infrarouge : annule les effets des grenades Smoke sur lui et les malus dûs à la nuit
  • Mine : 1% de chance de tuer la cible (soldats ou véhicules). Utilisable qu'une fois par combat
  • Marqueur de cibles : marque un type d'unité, et chaque unité l'attaquant gagne 5% de précision. Utilisable qu'une fois par combat
  • Viseur de cibles : +5% de précision


Les combinaisons influent sur la précision de l'unité attaquant le soldat :
  • Désert : -25% sur un terrain désertique, +10% sur un terrain plaine/littoral et +3% sur un terrain banquise
  • Forêt : -20% sur un terrain plaine/littoral
  • Kaki : -25% sur un terrain plaine/littoral
  • Neige : +5% sur un terrain désertique, +15% sur un terrain plaine/littoral, -25% sur un terrain banquise
  • Nuit : -25% s'il fait nuit, +20% sur un terrain banquise, +10% sur un terrain désertique, +5% s'il fait jour
  • Anticontamination : annule le malus des terrains dévastés


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Posté 08 mars 2010 - 16:40

4. Questions récurrentes

Toutes les unités peuvent récolter des ruines ?
Non, seules certaines unités spécialisées peuvent récolter des ruines.


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