I Gestion des défenses :
Les munitions ne seront pas pris en compte dans les slots en revanche elles seront perdues une fois utilisées.
Aujourd'hui seules les défenses Sol-Air utilisent un stockent de munition, je propose que toutes les défenses utilisent des munitions comme suit :
Les armes à munition de type balle :
Pour les AS : 1 munition = 1.000 balles
Pour les AC : 1 munition = 100 balles
Les armes à munition de type obus :
Pour les AS : 1 munition = 10 obus
Pour les AC : 1 munition = 5 obus
Pour les AM/ASM : 1 munition = 1 obus
Les armes à usage unique :
Ce sont les mines. Elles sont détruites une fois utilisée et compte dans les slots de défenses.
Utilisation :
- Chaque défense donne une portée mais aussi une fréquence de tir par round (tableau à réaliser). Ces défenses auront une fréquence de tir qui utiliseront un nombre de balle/obus.
- Une fois les munitions consommées elles sont déduites du stock.
- Le nombre de munition ne doit pas donner la pdf de la défense celle-ci est fixe.
- Le nombre de munition pour faire fonctionner une défense est fixe ; si ce dernier est inférieur au nombre requis par round alors la défense n'est plus active.
- Les munitions ne sont pas visibles par les espionnages.
Par exemple j'utilise un mortier qui utilise 5 obus par round (chiffre au hasard) alors si je souhaite pouvoir l'utiliser pendant 20 round je dois m'assurer que les 100 obus nécessaires soit présent dans les stocks.
Pré-requis :
Je propose que les pré-requis soit liés aux technologies : équipement, armement, balistique, explosif.
Coût et vitesse de production :
Relativement rapide et peu cher, l'objectif est plus de devoir gérer ses stocks pour ne pas avoir une défense à tir illimité.
II Gestion des soldats :
La gestion des munitions pour les soldats permet de connaitre, comme pour les défenses, le nombre de tir par round et donc le nombre de munitions nécessaire. Sachant que les armes existent déjà nous n'avons plus qu'à dresser un tableau de correspondance entre l'arme, les munitions nécessaires par round et le nombre de munition que peut transporter un soldat.
Par exemple je vois mal un soldat venir avec 100 grenades sous le coude ^^.
Utilisation :
- Chaque arme donne une portée mais aussi une fréquence de tir par round (tableau à réaliser).
- Une fois les munitions consommées elles sont déduites du stock.
- Le nombre de munition ne doit pas donner la pdf de l'arme celle-ci est fixe.
- Le nombre de munition pour faire fonctionner une arme est fixe ; si ce dernier est inférieur au nombre requis par round alors l'arme est inutilisable.
- Un soldat ne peut pas partir au combat s'il lui manque le nombre de munition requis pour une arme qu'il possède.
- Les munitions ne sont pas visibles par les espionnages.
- Une fois que le soldat ne peut plus tirer (plus de munition ou pas suffisamment dans une arme), il se repli mais peut encore être toucher au combat si ce dernier ne rentre pas dans la zone des 2km.
- Les soldats non équipés d'arme ne sont pas pris en compte dans le calcul.
Pré-requis :
Je propose que les pré-requis soit liés aux technologies : équipement, armement, balistique, explosif.
Coût et vitesse de production :
Relativement rapide et peu cher. Les prix augmente en fonction du type de munition.
III Gestion des unités :
Le principe est le même que pour les soldats :
- Capacité de munition
- Nombre de munition par round
- L'unité ne part pas au combat s'il n'a pas le nombre de munition requis pour passer un round.
- Une fois que l'unité ne peut plus tirer (plus de munition ou pas suffisamment dans une arme), il se repli mais peut encore être toucher au combat si ce dernier ne rentre pas dans la zone des 2km.
- Les unités qui ne tirent pas, ne sont pas pris en compte dans le calcul.
- ...
Particularité sur les munitions :
A la différence des soldats et des défenses, la spécialisation des unités peut permettre le choix dans les munitions qui donneront un bonus sur la pdf voire les distances de portée.
Par exemple, un hélicoptère qui possède 5 slots d'arme Air-Sol et 5 slots d'arme Air-Air pourra utiliser 5 munitions différentes pour chaque type d'arme. Certaine munition sont prévus sur des frappes courtes et d'autres longues distances.
De même des avions pourront utiliser des missiles téléguider ou à détecteur de chaleur qui donneront un bonus sur la précision. Bref si cela est accepté il faudra sortir vos bouquins sur les missiles existants et leur stat ^^.
Pourquoi les soldats et défenses n'auraient pas le même système c'est simple, une arme AC ne va pas utiliser des balles ordinaires mais plus des balles perforantes etc voire des roquettes. A la rigueur on pourrait aussi le faire pour ce qui est lié au LRAC mais il ne me semble pas qu'il y ait de grand choix.
IV Conclusion :
Points positifs :
- Stratégie augmentée.
- Gestion de guerre plus complète et plus cohérente à l'IRL.
- Augmentation du temps de jeu.
- Une nouvelle manière de gérer les attaques (p-e plus simple pour le dév)
Points négatifs :
- Développement à revoir.
- J'ai pas corrigé toutes les fautes