World of Avalloc - Forum: [Archive]Amélioration système de défense - World of Avalloc - Forum

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[Archive]Amélioration système de défense

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Skrim Dragon Icône

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Posté 14 mai 2010 - 20:35

Bonjour,

Suite au récent échec d'un assaut pourtant gagné d'avance, j'ai eu une idée qui va encore faire plaisir aux développeurs en vue d'un codage :siffle: :

Serait-ce faisable de construire pour les défenses un genre de quadrillage où l'on pourrait disposer de différentes manières nos défenses à la manière d'un jeu d'échec, ce qui rendrait possible plus de stratégies défensives, et peut-être voir par la même occasions les dégâts des différente unités à la baisse afin de privilégié la stratégie.

On pourrait aussi voir l'apparition de ruines sur ce quadrillage (et oui, on est quand même dans un monde dévasté, ce qui ne se voit pas vraiment dans le jeu), qui ferait obstacle aux assauts, aiderait les soldats à avoir une meilleur défense ou meilleurs portée.
Tout ça évidemment dans le but de rendre plus réaliste ce jeu et d'innover :content: .

J'ai quelques gros doutes sur la possibilité de le faire évidemment mais n'étant pas fou de programmation, je demande.

Amis codeurs, amis joueurs, votre avis ?

#2 L'utilisateur est hors-ligne   はいしん Icône

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Posté 14 mai 2010 - 20:43

L'idée me plait assez, va dans le sens du perfectionnement perpétuel que je recherche pour le jeu.

#3 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 14 mai 2010 - 21:02

Comme la proposition de Spirit j'adhère de plus elles sont assez liées.

#4 L'utilisateur est hors-ligne   Atalrakneg Icône

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Posté 14 mai 2010 - 21:54

Voir le messageSkrim Dragon, le 14 mai 2010 - 20:35, dit :

Bonjour,

Suite au récent échec d'un assaut pourtant gagné d'avance, j'ai eu une idée qui va encore faire plaisir aux développeurs en vue d'un codage :siffle: :

Serait-ce faisable de construire pour les défenses un genre de quadrillage où l'on pourrait disposer de différentes manières nos défenses à la manière d'un jeu d'échec, ce qui rendrait possible plus de stratégies défensives, et peut-être voir par la même occasions les dégâts des différente unités à la baisse afin de privilégié la stratégie.

On pourrait aussi voir l'apparition de ruines sur ce quadrillage (et oui, on est quand même dans un monde dévasté, ce qui ne se voit pas vraiment dans le jeu), qui ferait obstacle aux assauts, aiderait les soldats à avoir une meilleur défense ou meilleurs portée.
Tout ça évidemment dans le but de rendre plus réaliste ce jeu et d'innover :content: .

J'ai quelques gros doutes sur la possibilité de le faire évidemment mais n'étant pas fou de programmation, je demande.

Amis codeurs, amis joueurs, votre avis ?



Probablement la meilleure idée que j'ai vu jusqu'à maintenant.
J'adhere à 100%, reste à voir si cela reste dans la la limite du réalisable.
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   TiSeB Icône

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Posté 14 mai 2010 - 21:58

une très bonne idée :love:
dans le même style que les attaques :content:
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#6 L'utilisateur est hors-ligne   Lochar Icône

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Posté 14 mai 2010 - 23:51

Comme je dis toujours : "Tous est possible, tous est réalisable !"

Mais la, ça va demander pas mal de temps de codage, il faut complètement repenser le script d'attaque actuel.

Si l'on ajoute cette proposition, il faut aussi faire complètement le système, avec un intégration d'une carte pour chaque base. Ainsi que le codage de tous l'algo de déplacement et d'attaque sur une carte possédant des obstacle et des défenses placé suivant nos exigences.

Ca va demander beaucoup de codage, et je crois savoir, qu'il y a déjà beaucoup de projet en cours.

Cordialement,
Lochar

#7 L'utilisateur est hors-ligne   Skrim Dragon Icône

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Posté 15 mai 2010 - 09:33

C'est vrai que cette modification aurait mit la pagaille partout avec codage complexe, bugs&cie, et aurait changer WoA quasi complètement :content: .
Cependant je lance l'idée avant que le jeu soit bien lancé et que les gens prennent l'habitude de jouer d'une certaine façon. Quitte a tout bouleverser, autant le faire le plus tôt possible pour éviter de potentiels problèmes.

Mais ça reste quand même un beau petit rêve, peut être a voir plus tard, dans un autre monde...

#8 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 15 mai 2010 - 10:20

Voir le messageSkrim Dragon, le 14 mai 2010 - 20:35, dit :

Serait-ce faisable de construire pour les défenses un genre de quadrillage où l'on pourrait disposer de différentes manières nos défenses à la manière d'un jeu d'échec, ce qui rendrait possible plus de stratégies défensives, et peut-être voir par la même occasions les dégâts des différente unités à la baisse afin de privilégié la stratégie.
Sur une grille je doute que ça soit possible sans apporter de modification trop importantes au système (actuel c'est sur une ligne droite)

Par contre je verrais bien :
- Positionnement des défenses le long de la ligne
- Positionnement des soldats le long de la ligne avec possibilité de régler jusqu'où ils peuvent avancer
- Mise en place de bunker/tranché le long de la ligne ayant pour but de protéger les soldats défenseurs de l'attaquant (je précise que les soldats avec un équipement normal ne devrait pas atteindre des puissances énormes), ces équipements protégeraient aussi les soldats attaquants une fois les positions prises.

Citation

On pourrait aussi voir l'apparition de ruines sur ce quadrillage (et oui, on est quand même dans un monde dévasté, ce qui ne se voit pas vraiment dans le jeu), qui ferait obstacle aux assauts, aiderait les soldats à avoir une meilleur défense ou meilleurs portée.
Il y a déjà des choses permettant de régler ce type de paramètre, on pourra en rajouter par la suite aussi.


Cependant les couts de déplacement d'armée au complet va couter cher en carburant, du coup il faudrait d'abord voir avant de trop vouloir avantager le défenseur.

Avec les valeurs qu'on va mettre on va plutôt s'orienter vers des combats de type : transporteur de troupe, plein de fantassin et quelques unités en soutient (+ cher et gourmand en carburant)
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#9 L'utilisateur est hors-ligne   Skrim Dragon Icône

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Posté 15 mai 2010 - 10:44

L'idée de tranchée et bunker est vraiment pas mal du tout, mais c'est aussi vrai qu'il ne faut pas que se focaliser sur le défenseur. Il faudra peut-être voir un moyen dans ce cas d'avantager l'attaquant, par exemple avec la vitesse d'approche, ou avec une baisse de précision de la défense.

En ce qui concerne le carburant, une guerre a toujours couté cher, mais c'est vrai que les raideurs apprécieront moyennement le cout de ce réalisme là.

#10 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 15 mai 2010 - 11:50

Dans une guerre réel le plus gros des troupes est constitué par des soldats, on va essayé de s'approcher de ça dans le jeu, surtout que si on ne fait pas ça les soldats seront totalement inutiles vu que trop faible face à la puissance d'un char.
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#11 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 15 mai 2010 - 13:03

Sinon durant une attaque les joueurs ont un certain nombre d'unités, qui détermine leurs nombre d'assaillants, et ensuite le combats se passe toujours instantanément, mais il pourrait se regardé sous forme d'un jeu de "Tower défense", suffit que le défenseur place ses défense et ses unités, sur les différentes cases, et ensuite les attaquants arrive par un seul endroit, et suivent une route précise.

Le Staff a dit que le serveur avait beaucoup plus de capacité que actuellement.

Au pire si on ne fais pas ça pour tout les terrain, on peut au moins le mettre en place pour les "Points de Contrôle".

Voila pour moi, sinon l'idée de tranché me parait bien pour les combats normaux.

Le Rêve... Il n'y a que ça de vrai !
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#12 L'utilisateur est hors-ligne   davbond76 Icône

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Posté 15 mai 2010 - 18:49

j aime beaucoup l idées cela donnerai un peu plus de vie au jeux en particulier l attaque ; le coter strategique serait mis en avant .
apres faut voir si c est faisable en effet.
mais avant tout regler les problemes actuel me semble prioritaire , toute fois idée a garder sous le coude car tes interessante :)

#13 L'utilisateur est hors-ligne   Kali Icône

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Posté 15 mai 2010 - 19:25

Ce qui me chagrine le plus dans ce jeu c'est la binarité de la portée ... Dès lors qu'une unité possède une portée supérieure à une autre, c'est le carnage et des stats qui donnent 100 % de pertes contre 0 %.

Deux petites réflexions :

Il est pas forcément logique d'avoir le même couple précision/portée indépendamment de l'unité qui est en face. Ainsi une unité très rapide, véloce est moins facile à locker qu'une unité lente et pataude.

Une portée théorique n'a jamais la même précision que la portée d'usage. Avoir 90 % de précision sur toute la plage de portée me semble illogique. Si un tireur d'élite possède un fusil pouvant tirer jusqu'à 2 000 m en théorie, ses stats ne seront pas les mêmes (sa précision) pour un tir à 1 000 m et un autre à 2 000 m.

A quoi vont servir beaucoup d'unités (Mark IV par exemple) dans qq temps ?

Il me semblerait donc assez logique d'intégrer plusieurs paramètres pas forcément (enfin il me semble) difficile à coder et qui rendrait moins binaire les confrontations :

Un coefficient tenant compte de la vitesse et vélocité de l'unité attaquée (mais on doit surement se rapprocher de la notion de furtivité déjà existante) créant une sorte de malus à la précision si l'unité est dure à locker.

Tenir compte de la portée théorique et pratique ... Ainsi un char avec 90 % de précision sur 0-3 par exemple aura en fait 90 % de précision sur 0-1,5 km (si on établit sa portée pratique à 1,5 km) puis verra sa précision baisser fortement entre 1,5-3 km pour atteindre 0. 75 % à 2km, 50 % à 2,5 km, 25 % à 3 km par exemple ....

Ainsi une unité avec une portée plus importante aura toujours un avantage significatif mais l'unité avec une portée plus faible pourra tout de même générer des pertes adverses au lieu du 100 % - 0 % que l'on voit actuellement.

#14 L'utilisateur est hors-ligne   Lamaka Icône

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Posté 15 mai 2010 - 19:51

Je rejoins la réflexion de Kali.
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#15 L'utilisateur est hors-ligne   davbond76 Icône

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Posté 15 mai 2010 - 21:40

idem je rejoint kali sur ce qu'il dit.
d un autre coté une fois la méteo mis e place celle ci aura une incidence sur la visibilité et la précision avantageant pour l une ou l' autre personne enfin si j ai bien compris !
faudrait voir ce que sa donne , mais dans l immédiat revoir le système de portée serait souhaitable en effet !

#16 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 15 mai 2010 - 22:03

idem ici
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#17 L'utilisateur est hors-ligne   freddoair Icône

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Posté 15 mai 2010 - 23:13

Je rejoins les remarques de Kali.
La portée est un peu trop prépondérante. Le système actuel rend les troupes au sol quasiment inutiles dès lors qu'on a les unités qui vont bien pour défendre (il suffit d'en avoir deux ou trois).

L'idée du quadrillage me plait bien aussi mais je sais que c'est très complexe à coder. Mais force est de constater l'inutilité des mines diverses et variées aujourd'hui, par exemple.

Bref, messieurs les développeurs, vous avez du pain sur la planche. Ceci étant, le plus urgent est de corriger les bugs massivement utilisés par quelques joueurs pour laminer les autres à moindre frais...
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#18 L'utilisateur est hors-ligne   Spirit Icône

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Posté 15 mai 2010 - 23:34

Quadrillage le jeu n'est pas du tout prévu pour ça à la base, donc l'ensemble du sytème de combat serait à mettre directement à la poubelle.

Ensuite pour ce qui est de la précision/portée selon l'unité je suis d'accord, il faudrait :
- régler des plafonds de combat pour rajouter une dimension (pour l'instant juste une ligne)
- régler des précisions en fonction de la vitesse relative (un avion lent ne peut pas engager un rapide et vice versa)
- régler des précisions en fonction de la distance (que je tire à côté ou a 3km, je n'ai pas la même précision de tir)
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#19 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 16 mai 2010 - 08:35

Un avion lent peut engager un avion rapide s'il est équipé de missiles à moyenne portée (Type AIM-120C AMRAAM) par contre en combat rapproché, il n'a aucune chance car là la maniabilité devient prépondérante.

Cependant les hélicoptères ne sont équipés que de missiles à courte portée...
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#20 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 16 mai 2010 - 09:58

Concernant les défenses il est clair qu'il est nécessaire de revoir soit l'emplacement des def soit leur portée.

En revanche concernant l'armement des unités, est-il envisageable Spirit de faire comme pour les soldats, une rubrique équipement pour armer les hélico et les avions par exemple.

Pour rendre encore plus stratégique un combat on pourrait avoir une gestion de munitions pour unité voir les soldats aussi. Il ne serait pas pris en plus dans le frêt mais au moins un soldat ne tirera pas 200 chargeurs sur un char ou un bombardier ne lâchera pas sa marchandise pendant 20 round.

Bref Spirit si tu es oki on va faire un topic pour proposer le système.

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