World of Avalloc - Forum: [Archive]Important: Bilan sur les Taux de Commerce, et idées. - World of Avalloc - Forum

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[Archive]Important: Bilan sur les Taux de Commerce, et idées. Important, j'ai besoin de l'avis de la majorité et de Greg

Sondage : Taux de Commerce (23 membre(s) ont votés)

Souhaitez-vous une amélioration des taux de commerce, pour un meilleur Gameplay (surtout pour les commerçant), qui prendrait les grande ligne de ce que je vais expliquer ci-dessous?

  1. Oui, on en aurait vraiment besoin. (14 votes [60.87%] - Voir)

    Pourcentage des votes : 60.87%

  2. Bonne idée, mais il faudrait modifier certaines chose, comme... (Expliqué à la suite du sujet). (4 votes [17.39%] - Voir)

    Pourcentage des votes : 17.39%

  3. Un changement des Taux, mais basé sur une tout autre idée que la tienne. (1 votes [4.35%] - Voir)

    Pourcentage des votes : 4.35%

  4. Les Taux sont correctes, ils n'ont besoin d'aucun changement. (4 votes [17.39%] - Voir)

    Pourcentage des votes : 17.39%

Vote

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 01 mars 2010 - 16:07

Voila, j'ai constaté que ici, comme sur OR, l'idée des Taux de commerce est souvent remise en cause, ils ne correspondent jamais vraiment à la réalité. (l'or est plus important que l'uranium ou le pétrole à ce stade du jeu ou tout le monde monte ses mines, bien que nous n'avons pas encore le commerce, sur les prochains Monde, le commerce devra sans arrêt s'adapter.

Il y a la solution qui permettrais au commerçant de devenir "Traider", et qui pour moi serait la solution idéal, mais comme je la trouve idéal, je sais que j'oubli de penser à certains truc, c'est pour ça que je demanderais à tous ceux qui ont une remarque, de la faire.

En gros, le jeu devrait calculer à chaque maj, les ressources présentes sur tout les terrains, (seulement celle non utilisé)

Ensuite il génère un Taux, pour les ressources dite "rare", qui ne sont pas du tout présente sur les terrains en règle général, et pour les ressources dite "banal", c'est à dire en quantité sur tout les terrains.

Je m'explique:

Si personne n'a de métal sur ses terrain, c'est qu'ils utilisent tout à chaque fois, donc c'est des ressources importante.
(A la maj, le serveur détecte la faible présence des ces ressources, et la prend pour la ressource la plus chère)

Si quelqu'un à 30 000 Pierre non utilisé, car inutile, le serveur va le prendre pour une ressource non recherché, et donc va lui donner une valeur moindre.

Bien sûr , le serveur ne se basera pas au cas par cas.

Il regroupera toute les ressources du Monde 1, et établira les taux.

Si la somme donne: (exemple) (Somme des ressources de tout les terrains du monde 1 réuni)

300.000 Pierre / 100.000 Métal / 150.000 Pétrole / 50.000 Uranium

Le taux que le serveur va calculer, jusqu'a la prochaine maj, sera de 3 Pierre = 1.5 Pétrole = 1 Métal = 0.5 uranium


Ainsi il y aura une net augmentation du Gameplay, au niveau commerce, car il se rapprochera de la réalité, avec la Bourse.

Après, il faudrait avoir l'avis de Greg, pour savoir si sa ne prendrait pas trop de ressource serveur, lors des maj.

A vos clavier !
Cordialement, Zukhi.

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#2 L'utilisateur est hors-ligne   linkthesecond Icône

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Posté 01 mars 2010 - 16:30

Hum j'aime beaucoup l'idée du taux par l'offre et la demande , mais est-ce que ça ne poserais pas trop de problème pour gérer le jeu (si on commence à avoir des spéculateur sur WoA on est pas sorti de l'auberge) et puis , est-ce vraiment post-A d'avoir un système de bourse ? hum ...
(à voté pour)

#3 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 01 mars 2010 - 16:36

Tu pense que c'est Post-Apocalyptique les Apache ? :huh: Et puis un commerce basé sur l'offre et la demande est tout à fait probable, dans "Fallout", la nourriture et l'eau potable se vendent chère, car c'est des denrées rare. ;)

Citation

je veux dire chaque ville pratique ses tarifs indépendamment du reste , sans notions de bourses ou d'offre et de demande quoi .

Je suis d'accord, mais j'adapte au jeu, sinon, on ne s'en sortirais jamais xD
(Chaque joueurs aurait ses taux :blink: ...) Donc j'adapte, après faudra voir ce qui peut gêner, mais je pense avoir limiter les impssibilité, lié au Serveur.

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#4 L'utilisateur est hors-ligne   linkthesecond Icône

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Posté 01 mars 2010 - 16:46

Je dois avouer que tout ce matériel haut-de-gamme bon ....Quoi que les Super Armures de Fallout sont pas mal non plus! Mais l'autre différence dans fallout c'est qu'il n'y a pas de taux selon les échanges , je veux dire chaque ville pratique ses tarifs indépendamment du reste , sans notions de bourses ou d'offre et de demande quoi .

Citation

Je suis d'accord, mais j'adapte au jeu, sinon, on ne s'en sortirais jamais xD

Je te suis totalement , c'est d'ailleurs pourquoi je suis totalement d'accord avec ta proposition :)
/hs : fallout c'est bien quand même ! \hs

#5 L'utilisateur est hors-ligne   Mask Icône

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Posté 01 mars 2010 - 17:10

Bonne idée, mais il faudrait modifier certaines chose, comme...


Il faut faire simple :
- Commerce par le mode mission transport
- Des taux minimum et maximum
- Un bot qui contrôle qu'il n'y ait pas de push par rapport à ces taux

De ce fait on aura des taux variables en fonction de l'offre et de la demande, les alliances pourront vendre à leurs joueurs agressifs du carburant à taux préférentiel etc.
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#6 L'utilisateur est hors-ligne   DarkPhoenix Icône

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Posté 01 mars 2010 - 17:21

très bonne solution, utilisé par de nombreux jeu sur la toile et qui est beaucoup plus fiable .

que se soit le système actuel ou ton système, y a pas grand chose qui est modifier en ce qui concerne la concurrence, car tout le monde est logé à la même enseigne.
par contre ton système présente une meilleure régulation des ressources et permet a tout le monde de trouver son compte, les plus forts comme les plus faible.

par contre, je suis pas sur que le système des ressources à quai soit efficace, le mieux serait de faire un historique de tout les échanges effectué dans une journée, et de calculer les taux sur cette base.
du coup, le taux ne sera pas le même si dans une journée des joueurs achète 500k de pétrole alors qu'un autre jour seul 150k on été acheté.
de même, le taux peux aussi prendre en compte les ressources vendu !!
ainsi, l'on peut mieux calculer les taux en fonction de l'offre et de la demande.

#7 L'utilisateur est hors-ligne   zombre Icône

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Posté 01 mars 2010 - 17:29

a voté !

bonjour, pour ma part, j'ai opter pour :
"Un changement des Taux, mais basé sur une tout autre idée que la tienne"

malgré le fait que tu as là une excellente idée, je pencherais plus pour un système de commerce dont le taux serais émis en fonction du ratio réel des productions des mines

voir :
http://forum.avalloc...les-ressources/

bon jeu a tous B)
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#8 L'utilisateur est hors-ligne   tealc1 Icône

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Posté 01 mars 2010 - 17:37

J'ai voté pour j'aime bien l'idée

#9 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 01 mars 2010 - 18:18

Voir le messageMask, le 01 mars 2010 - 17:10, dit :

Bonne idée, mais il faudrait modifier certaines chose, comme...


Il faut faire simple :
- Commerce par le mode mission transport
- Des taux minimum et maximum
- Un bot qui contrôle qu'il n'y ait pas de push par rapport à ces taux

De ce fait on aura des taux variables en fonction de l'offre et de la demande, les alliances pourront vendre à leurs joueurs agressifs du carburant à taux préférentiel etc.


Je ne traitais pas ces points là, dans mon topic je me penchais uniquement sur le calcul des taux ;)
Après, de quel manière le commerce est fait et avec quelle limite, c'est au Staff de voir.

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#10 L'utilisateur est hors-ligne   Mask Icône

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Posté 01 mars 2010 - 18:23

Je vois la subtilité ^^

Sur le calcul des taux maximum ou minimum autorisés, il doit être fait sur le ratio de production des mines à ressources égales investies dedans, avec une marge acceptable en plus ou moins.

Quelque chose de fixe permet de développer des stratégies, de spécialiser certains membres d'une alliance etc.
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#11 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 01 mars 2010 - 18:32

Oui, mais a différent stade du jeu, quelque chose de fixe peut être une erreur, et se baser sur les production reviendrais à ignorer la quantité de ressource utilisé.

Si on produit 700 pierre par heure, sa ne veut pas dire qu'il est forcément moins chère que l'uranium, que l'on produit à 150/h.

Car on utilise beaucoup plus de pierre que d'uranium, et un Ratio élevé dans les production, n'empêche pas que la ressource peut manquer, plus que l'uranium.

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#12 L'utilisateur est hors-ligne   Tirias Icône

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Posté 01 mars 2010 - 18:53

Super cette idée. Perso ça pourrait même faire des nouvelles stratégies. Osées mais intéréssantes. :)

#13 L'utilisateur est hors-ligne   Jorune Icône

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Posté 01 mars 2010 - 20:35

Bonjour,

Étant à l'origine de la suggestion pour Origins Return (qui est en passe d'être acceptée), je ne peux que m'exprimer pour ton idée.

Une petite question à laquelle je n'ai pas obtenu de réponse dans ton message (mais je suis fatigué): Comment serait calculé le prix des objets manufacturés?

D'autre part, je pense qu'il faudrait étudier l'idée d'un petit coefficient qui s'appliquerait sur ces taux. Je n'ai pas suffisamment d'expérience sur WoA pour dire si c'est le cas ici, mais c'est le cas sur OR (afin que ce qui est rare le reste).

Enfin toujours est-il que j'ai voté pour, en espérant que ce sera adopté.

Woaiennement.

PS: Pour la consommation sur le serveur des maj, si on fait ça à 4h du mat, je doute que ça gêne grand monde ;).
Que penser de WoA?
Et bien cette v4 d'OR est bien plus poussée...

#14 L'utilisateur est hors-ligne   Mask Icône

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Posté 01 mars 2010 - 20:47

Voir le messageZukhi, le 01 mars 2010 - 18:32, dit :

Oui, mais a différent stade du jeu, quelque chose de fixe peut être une erreur, et se baser sur les production reviendrais à ignorer la quantité de ressource utilisé.Si on produit 700 pierre par heure, sa ne veut pas dire qu'il est forcément moins chère que l'uranium, que l'on produit à 150/h.Car on utilise beaucoup plus de pierre que d'uranium, et un Ratio élevé dans les production, n'empêche pas que la ressource peut manquer, plus que l'uranium.


Mais justement il faut qu'à long terme certaines ressources soient plus rares que d'autres. De la tout un panel de stratégies de développement apparait. Alors certes un taux fixe maintenant ne serait pas une bonne idée je l'admet, mais si tu vas au fond du système que je propose, le taux est compris entre une fourchette de possibles, et c'est l'offre et la demande sur le forum en partie commerce qui le régulent.

Tu vois ou mène mon idée ? :)
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#15 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 01 mars 2010 - 20:49

Pour les Objet manufacturés, il suffirait qu'une page soit codé, et donne le prix de tout les élément du jeu, enfin un simulateur qui se base sur les taux actuel.

Tu rentre ce que tu veux vendre et ce que tu souhaite en échange, et tu valide, après la page affiche le prix ;)

Et pour Mask, je vois ou tu veux en venir ;) il faut juste garder une limite, pour que les ressources tel que l'uranium reste "rare" ?

Je suis pas contre, mais après imagine que l'uranium "chute" (en langage Boursier) Si il chute, il ne devrait pas rester chère pour autant.

Je suis sûr qu'a partir d'un certains stade du jeu, l'uranium ne sera plus utile.

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#16 L'utilisateur est hors-ligne   Anubis69 Icône

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Posté 02 mars 2010 - 19:47

Voir le messageJorune, le 01 mars 2010 - 20:35, dit :


PS: Pour la consommation sur le serveur des maj, si on fait ça à 4h du mat, je doute que ça gêne grand monde ;).



oui 4h matin pour toi mais il est pas 4h du matin partout sur la terre ^^

je croie que l'idée est très bonne , moi aussi j'aimerais bien avoir des taux variable sur l'offre et la demande mais il faut penser a tout le monde , certain ont pas des connaissance mathématique très élevé et qui sont déjà perdue avec des taux fixe alors leur mettre un système de bourse va les mêler encore plus. Donc s'est pourquoi j'ai voté contre.

p.s. je pense que Virtual Développement veulent un jeu qui est accessible a un plus grand nombre de gens possible car leur but n'est pas d'avoir 50 personnes mais des milliers. ($$$$$$$)

#17 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 02 mars 2010 - 21:21

Voir le messageAnubis69, le 02 mars 2010 - 19:47, dit :

oui 4h matin pour toi mais il est pas 4h du matin partout sur la terre ^^

je croie que l'idée est très bonne , moi aussi j'aimerais bien avoir des taux variable sur l'offre et la demande mais il faut penser a tout le monde , certain ont pas des connaissance mathématique très élevé et qui sont déjà perdue avec des taux fixe alors leur mettre un système de bourse va les mêler encore plus. Donc s'est pourquoi j'ai voté contre.

p.s. je pense que Virtual Développement veulent un jeu qui est accessible a un plus grand nombre de gens possible car leur but n'est pas d'avoir 50 personnes mais des milliers. ($$$$$$$)


Je te rassure, la difficulté ne sera pas au rendez-vous ;)
En faite le serveur calculera chaque jours les taux, a 4h du matin (ou alors même 00h00), et comme la majorité des joueurs jouent à partir de la France, le serveur ne sera pas très occupé.
(La Maj ne déconnectera pas les joueurs connectés, il s'agira d'une Maj comme toutes les autres, elle peut même être faite à 00h00)

Après pour le calcul des Taux, le serveur affichera uniquement le Résultat:
(Exemple):

Taux du "2 mars 2010" : 6 Pierre = 2 Métal = 3 Pétrole = 4 uranium

Et en dessous tu pourrais avoir accès à une page de simulateur:

Change de "Pierre (Ressource à sélectionner)" : 6.000

En "Métal (Ressource à sélectionner)" : 2.000

Ainsi, le joueur sait combien vaux chacun de ses stocks, il suffit qu'il choisisse ce qu'il souhaite vendre, et contre quoi.

Si ils veulent échanger contre deux types ressources, ils gèrent en fonction du "feeling", si ils veulent de l'uranium et du Métal, ils font un premier simulateur avec:

Change de "Pierre (Ressource à sélectionner)" : 2.000 (contre de l'uranium)

et Idem contre du métal.

Change de "Pierre (Ressource à sélectionner)": 4.000 (contre du métal)

Il aura vendu ses 6.000 Pierre contre les deux ressource qu'il souhaite, (Si il trouve l'acheteur qui souhaite faire la transaction ;))

Donc le Jeu reste accessible à tous, car il n'ont pas à faire des formules ou des calculs, mais les Taux varie quand même.

Le réalisme sans la difficulté...

Ils leurs suffit juste de passer par la page ou les taux seraient affiché pour ne pas se tromper et avoir un problème de Push, mais je pense que le problème ne se pose pas.


Cordialement, (Je pense que c'est plus clair ;))



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#18 L'utilisateur est hors-ligne   Jorune Icône

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Posté 03 mars 2010 - 12:34

[quote name='Zukhi' date='01 mars 2010 - 20:49 ' timestamp='1267472960' post='10111']
[color="#FF8C00"][font="Comic Sans MS"]Pour les Objet manufacturés, il suffirait qu'une page soit codé, et donne le prix de tout les élément du jeu, enfin un simulateur qui se base sur les taux actuel.[/quote]
Oui, mais pour les objets manufacturé, c'est en fonction de l'offre et la demande ou c'est en fonction du cout des ressources de base? Parce que d'un coté, il faut que les unittés des spécialités puissent être vendus chère lorsqu'elle sont débloqués (je pense aux transporteurs des géologues qui doivent valoir plus d'une quinzaine de Grand transporteur à la fin), mais d'un autre coté, il faudrait peut-être que les membres d'une alliance puissent faire en sorte que X donne à Y les ressources nécessaire à la fabrication de quelque chose, et que Y lui donne ce quelque chose en restant équitable.

J'ai dit peut-être, parce qu'au final, ça tue les spécialités si tout le monde vend à taux 0.

[quote]Tu rentre ce que tu veux vendre et ce que tu souhaite en échange, et tu valide, après la page affiche le prix ;)[quote]
Comme les multiples convertisseurs d'amateurs sur OR et qui apparaitrons sur WoA quand le commerce sera implanté? ;)

[quote name='Anubis69' date='02 mars 2010 - 19:47 ' timestamp='1267555628' post='10252']
oui 4h matin pour toi mais il est pas 4h du matin partout sur la terre ^^[/quote]
Comme l'a dit Zukhi, ça correspond à un moment ou le serveur n'est pas chargé, et donc peut effectuer le changement sans problème vu qu'il ne sera pas surchargé. Et ça limite d'autres problèmes (X vend ça à Y, mais avant que les ressources partent, les taux changent et ce n'est plus équitable).

[quote]je croie que l'idée est très bonne , moi aussi j'aimerais bien avoir des taux variable sur l'offre et la demande mais il faut penser a tout le monde , certain ont pas des connaissance mathématique très élevé et qui sont déjà perdue avec des taux fixe alors leur mettre un système de bourse va les mêler encore plus. Donc s'est pourquoi j'ai voté contre.[/quote]
Des convertisseurs (tu dis combien tu veux vendre du métal, tu dis que tu veux acheter de la pierre et ça te sort combien de pierre tu peux acheter avec ta quantité de métal) verront le jour, et qu'ils gèrent les taux ce n'est pas un problème, me suis renseigné sur la question :).
Que penser de WoA?
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#19 L'utilisateur est hors-ligne   Zukhi Icône

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Posté 03 mars 2010 - 13:34

Voir le messageJorune, le 03 mars 2010 - 12:34, dit :

J'ai dit peut-être, parce qu'au final, ça tue les spécialités si tout le monde vend à taux 0.


Oui pour que les Unités Spé soit valorisé, et pour le Convertisseur, oui, il ressemblerais à celui des amateurs de OR, un convertisseur quoi ^^.

EDIT: Sa coute pas grand chose de rajouter une page directement dans le Jeu ;) Surtout que si ont doit à chaque fois aller sur un autre site pour convertir ses ressources, c'est moyen.

Les Taux changerait tout les jours, imagine que tu doit à chaque fois passer par le convertisseur pour faire un échange.

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#20 L'utilisateur est hors-ligne   Jorune Icône

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Posté 03 mars 2010 - 13:44

Voir le messageZukhi, le 03 mars 2010 - 13:34, dit :

Oui pour que les Unités Spé soit valorisé, et pour le Convertisseur, oui, il ressemblerais à celui des amateurs de OR, un convertisseur quoi ^^.

Je voulais dire par là qu'il n'y a pas besoin de proposer de convertisseur, ceux amateurs suffiront amplement ;).
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