World of Avalloc - Forum: [Archive][Refusé] Nouveau type de commerce - World of Avalloc - Forum

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[Archive][Refusé] Nouveau type de commerce Fabrication sous license

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 19 avril 2010 - 08:21

Ce sujet a été abordé dans un autre topic mais j'y ai réfléchi et ce serait envisageable je pense:

Mon idée est qu'actuellement le commerce avec des joueurs éloignés est assez difficile, l'idée est donc de faire en sorte que le vendeur n'ai pas besoin de livrer les unités...

Avec ce système, on passe un contrat avec un joueur pour 10 Rafales par ex.
L'acheteur obtient donc la possibilité de fabriquer lui même 10 Rafales (Son contrat...) Cependant, le savoir faire du vendeur doit être rémunéré et donc l'acheteur devrait le payer en ressources à hauteur de 15% maxi de la valeur des avions. Ainsi ceux qui font du commerce "classique" ne sont pas désavantagés.

Pour ce qui est des abus qui vont en découler (Push masqués, commande de 6000 avions pour les faire en permanence....), il suffirait de limiter ce type de contrat à 30 ou 40 unités à la fois et de n'autoriser qu'un commerce à la fois.

Par exemple je commande mes 10 Rafales, le commerce est actif tant que je n'ai pas construit les 10 avions... et donc je suis obligé de les faire pour en faire un autre.

On peut aussi mettre en place un système de temps à attendre entre 2 commerces.


Cela permettrait de commercer avec des joueurs éloignés de nous et qu'un commerce se fasse même si au moment du contrat on ne peut pas accueillir les unités faute de place, on les fabrique quand on veut...

Cela vous semble du domaine de l'envisageable ou pas??
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#2 L'utilisateur est hors-ligne   Strategis Icône

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Posté 19 avril 2010 - 11:59

Je pense que c'est une des meilleures idées qu'on a vu sur cette section du forum.

Pratique, nouveau, intéressant, stimulant à développer des nouvelles unités, ...

#3 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 19 avril 2010 - 12:05

Merci, je ne suis pas programmeur mais je pense que ce n'est pas forcément difficile à coder. Je pense que ça favoriserait le commerce car actuellement tout le monde refuse de commercer avec des joueurs trop éloignés.
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   Saladinh Icône

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Posté 19 avril 2010 - 12:09

Ce n'est pas forcément qu'on refuse, le plus souvent c'est qu'on ne peut tout simplement pas ^^
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   Strategis Icône

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Posté 19 avril 2010 - 12:10

Quand tu mettras 5h et que tu auras 5 slots bloqués pour des commerces, tu verras que tu refuseras des commerces trop éloignés. :lol: :lol:

#6 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 19 avril 2010 - 12:28

C'est clair je regrette la porte des étoiles de SGU^^ C'était d'un pratique!!
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 24 avril 2010 - 17:09

Qu'en pensez-vous les modos??

Que les joueurs donnent leur avis^^!!
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#8 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 24 avril 2010 - 18:14

Il y a une solution p-e plus simple ^^ ; créer une nouvelle mission qui serait "commerce" (au lieu de baser pour commercer) et dont la limite des distances n'existeraient plus.

Cela pourrait être plus simple pour Greg mais tout dépend en fait de comment le jeu a été codé.

#9 L'utilisateur est hors-ligne   Atalrakneg Icône

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Posté 09 mai 2010 - 09:22

Le prix du commerce que tu proposes, est beaucoup plus bas que celui actuel.
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#10 L'utilisateur est hors-ligne   はいしん Icône

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Posté 09 mai 2010 - 09:38

Sans compter que pour livrer le paiement, il n'existe pas de virement ou de chèque à envoyer par la poste. Du coup commercer avec un joueur éloigné reste une difficulté d'ordre logistique.

Puis bon, imaginez que vous êtes dans un monde de mercenaires sans foi ni loi. Avant de payer, vous voudriez voir la gueule de la marchandise et inversement, avant de livrer vos petits secrets industriels, vous exigeriez d'être payés.


Cela fait deux difficultés selon moi à la mise en place de cette suggestion.


Qu'en est il de votre avis?

Autre chose: désormais il n'y a que les responsables evo qui pourront créer des sondages, ceci afin d'évaluer l'impact sur la communauté des joueurs des idées et suggestions qu'ils jugeront les plus abouties et conformes à l'esprit du jeu. Ceci également dans un but de meilleure lisibilité des orientations que le staff donnera au jeu.


#11 L'utilisateur est hors-ligne   Lochar Icône

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Posté 09 mai 2010 - 09:58

Voir le messageM13Napalm, le 09 mai 2010 - 09:38, dit :

Sans compter que pour livrer le paiement, il n'existe pas de virement ou de chèque à envoyer par la poste. Du coup commercer avec un joueur éloigné reste une difficulté d'ordre logistique.

Le problème de la distance reste le même. L'acheteur doit envoyé les ressources et le vendeur des scientifiques peut-être.
Et les scientifiques repartirai après la transaction.

Voir le messageM13Napalm, le 09 mai 2010 - 09:38, dit :


Puis bon, imaginez que vous êtes dans un monde de mercenaires sans foi ni loi. Avant de payer, vous voudriez voir la gueule de la marchandise et inversement, avant de livrer vos petits secrets industriels, vous exigeriez d'être payés.


Suffit que ce soit le vendeur qui fasse le commerce, et il choisi quel type d'unité vont être construite chez l'acheteur.
Le contraire poserai un problème, comme savoir ce que le vendeur a déjà débloquer ou pas, et quel spé il est.

#12 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 09 mai 2010 - 10:17

En fait il faudrait que les deux parties soient d'accord par MP avant (Transmission des caractéristiques etc... pour savoir ce que l'on achète), ensuite pour le paiement, l'acheteur, au lieu de livrer toutes les ressources ne livre que la marge ce qui réduit grandement les frais de carburant...

Pour acheter des bateaux pour 100 000 de pierre par exemple, l'acheteur livre 15 000 de pierre (les 15% de marge) et construit les bateaux. Comme cela le vendeur ne dépense pas de pétrole pour livrer, n'as pas 10h de trajet pour livrer les bateaux et l'acheteur doit avoir 15 000 de fret au lieu de 115 000 pour payer, ce qui est loin d'être négligeable comme amélioration vous ne trouvez pas?
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#13 L'utilisateur est hors-ligne   Atalrakneg Icône

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Posté 09 mai 2010 - 13:34

Pour moi cela reste infaisable et illogique... On achète pas des plans... On achète un produit fini.

Si le commerce ne vous convient pas, pourquoi ne pas envisager un commerce comme dans le jeu travian?
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#14 L'utilisateur est hors-ligne   Lochar Icône

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Posté 09 mai 2010 - 14:18

C'est pour ça qu'il faudrait pouvoir loué les services des scientifiques et des mécano de l'autre pour pouvoir construire, les plans resterai donc chez le vendeur (enfin avec les scientifiques).
Si le vendeur acheté les plans, et qu'il n'y a pas transfert de scientifique ou autre, on pourrait considéré que l'acheteur garde les plans après et puisse refaire à volonté...

#15 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 09 mai 2010 - 15:01

Je proposais cela pour coller à la réalité.
De nos jours dans une vente d'armement et encore plus en aéronautique militaire, c'est 90% de la commande (en moyenne) qui est produit par le pays acheteur.

Dans le cas du Rafale au Brésil, Dassault a carrément baisser son froc pour gagner le contrat (80% produits sous licence et 25% de réduction sur le prix initial soit 2 milliards d'euros...) et c'est même pas encore sûr...
Pour les 126 chasseurs indiens, l'Inde exige de produire elle même plus de 100 appareils (Rafale, MiG-29, F-18 ou EF-2000 selon les résultats de l'appel d'offre) et tous sont d'accord.
Pour autant les clients n'ont pas le droit de produire plus que ce que le contrat autorise mais en effet des scientifiques et ingénieurs sont envoyés sur place à chaque fois....
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#16 L'utilisateur est hors-ligne   Atalrakneg Icône

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Posté 09 mai 2010 - 18:15

Le problème est bien là... Il y a pas que des plans qui sont vendus. Les ingénieurs français partent en Inde pour la construction.
Pour ce qui est de Dassault, le Bureau d'Etude reste à Biarritz, et tout la paperasse navigue sur l'intranet dassault... Chose irréalissable IG...
Pour moi, cela reste une mauvaise idée d'instaurer ce type de commerce car incontrôlable et incertain.
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#17 L'utilisateur est hors-ligne   Cyrius Icône

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Posté 09 mai 2010 - 18:43

Voir le messageCyrius, le 24 avril 2010 - 18:14, dit :

Il y a une solution p-e plus simple ^^ ; créer une nouvelle mission qui serait "commerce" (au lieu de baser pour commercer) et dont la limite des distances n'existeraient plus.

Cela pourrait être plus simple pour Greg mais tout dépend en fait de comment le jeu a été codé.


Je reviens sur mon idée pour satisfaire la demande initiale et p-e plus simple en dev. J'ajouterai ceci :

  • Le temps du convoi me semble important pour garder une certain logique.
  • Si on part sur l'hypothèse d'une nouvelle mission on pourrait même opter pour un convoi gratuit quelque soit les distances ; cela permet une certaine économie sur de très longue distance et le fait que les 15% n'absorbe pas le déficit en pétrole.
  • Plus de limite de distance quelque soit la distance mais le temps sera pris en compte. Pour parler logique on retirera du frêt le pétrole nécessaire pour l'A/R mais celui-ce ne sera pas débité des cuves.
  • Le plus de cette méthode est de ne plus limiter le commerce tant pas la distance que par le coût de déplacement.


#18 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 09 mai 2010 - 20:37

Pourquoi pas mais il y en a qui vont encore dire qu'il est totalement irréaliste de faire des transports sans carburant...
Je ne suis pas sûr qu'une réalité sans failles soit la meilleure solution pour un jeu, quelques écarts avec elle seraient acceptables si ils permettent d'améliorer le gameplay à condition qu'ils ne soient pas non plus énormes^^

Mais supprimer le carburant des commerces serait pas mal à mon avis si mon idée est refusée mais pour l'instant il y a 9 pour et un contre avec un blanc...
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#19 L'utilisateur est hors-ligne   Atalrakneg Icône

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Posté 09 mai 2010 - 21:05

Je suis désolé, mais ton vote ne sera pas pris en compte... Je vais même le supprimer.
Si tu veux comprendre pourquoi, demande à M13 qui l'expliquera beaucoup mieux que moi. Mais c'est pas contre toi, ou ton idée, c'est le principe du sondage qui dérage.

Ceci étant dit, je crois que tu as raison. Il faut que tout le monde accepte que ce jeu se veut réaliste. Soit. Mais il ne peut être le reflet exact de cette réalité. Il faut donc accepter le faîte que le jeu, sur certains points s'éloigne de peu, ou de beaucoup de la réalité pour subvenir au besoin d'un bon gameplay.
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#20 L'utilisateur est hors-ligne   Edouard71 Icône

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Posté 09 mai 2010 - 22:17

Je vois pas en quoi un sondage dérange au contraire cela reste le meilleur moyen d'avoir l'avis des joueurs... Mais bon vous faites comme vous voulez si vous ne voulez pas d'un moyen rapide et efficace de recueillir les opinions des joueurs (Qui sont aussi des clients pour beaucoup.... Faut il le rappeler...) c'est votre problème.

PS: Ce n'est pas dirigé contre toi je te rassure... Je sais bien que tu n'es pas le staff
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