[Archive][Refusé] Nouveau type de commerce Fabrication sous license
#41
Posté 10 mai 2010 - 11:02
#42
Posté 10 mai 2010 - 11:07
Swifteur, le 10 mai 2010 - 11:02, dit :
là je pige pas ce que tu veux dire par rapport aux derniers posts ...
sinon M13 à raison sur l'équilibre ; reste plus que le pb des distances et du coût du pétrole.
#43
Posté 10 mai 2010 - 12:06
Cyrius, le 10 mai 2010 - 10:52, dit :
Ta proposition vise à ne pas déplacer les ressources d'un joueur pour éviter la perte de pétrole mais pendant ce temps tu peux les utiliser pour raider ou protéger tes ressources ce n'est pas acceptable. De plus ce commerce prend en compte ce que tu achètes en terme de main d'œuvre, Spirit a annoncé que les coût des unités avait été revu nettement à la hausse il va de soit que le vendeur sera perdant si on ne prend pas en compte le coût du véhicule mais juste sa main d'œuvre.
Ben non, parce que les ressources serai dépensé dans les constructions de ces unités.. Et le différence entre l'envoie de transport chez le vendeur et la possibilité de production, ça ne se compte pas en jour non plus.. Par rapport à maintenant, un transport de véhicule met facilement 1/2 journée entre 2 colonies et je ne parle pas des char comme le mark qui dépasse très vite 1journée1/2... pour des colonies relativement proche vu la grandeur de la carte..., alors j'imagine si la personne est loin...
M13Napalm, le 10 mai 2010 - 10:38, dit :
Imaginez seulement un geo/geo qui a la possibilité de produire les unités les plus puissantes du jeu, celles du guerrier sanguinaire par exemple: richesse en ressources associé à puissance de feu absolue? Waouh !
M13Napalm, le 10 mai 2010 - 10:59, dit :
il ne peut pas être full blindé 24/24 7/7 et reconstruire en un temps record après un gros combat.
D'où une limitation, je parle à des sourd ?
M13Napalm, le 10 mai 2010 - 10:38, dit :
Vous invoquez un problème pour le commerce avec une clientèle éloignée: préférez le commerce de proximité ! La chose est logique. Le problème se situe vis à vis de vos coéquipiers ou alliés? ...
Mais oui allais commercer avec les personnes vous entourant, ils sont forcément vos ennemis car ils sont proche de vous (et oui proche = attaque = ennmis, pour faire très court) et ne commercer pas avec vos alliés, il ne sont pas là pour ça....
M13Napalm, le 10 mai 2010 - 10:38, dit :
... Alors il serait indiqué de faire une colonie à mi chemin.
Mais en voilà une autre idée quelle est bonne !
Faite dont une colonie à mi chemin de chacune des bases de vos alliés pour pouvoir commercer avec eux, cela ne vous coutera pas trop cher de monter la base des gouverneur puis de monter l'usine/aéroport, etc... pour pouvoir accueillir des unités, ainsi que les cuves pour les ressources.
Bonne idée, on va en gagner du temps du coup....
#44
Posté 10 mai 2010 - 12:18
Lochar, le 10 mai 2010 - 12:06, dit :
Oui je comprends cela mais je n'aime pas ça car pour moi ce n'est pas normal de pouvoir faire les spé des autres limités ou pas. Il faut essayer aussi de lancer les constructions le plus proche possible, de calculer si un commerce est rentable ou non (là je parle juste en distance). Les consommations et la limite de distance sont un frein pas la construction ni le déplacement. Si cela met 3 jours et bien il fallait trouver plus proche en commerce.
Enfin tu n'envoies pas les ressources, nécessaires à la construction de l'unité, aux joueurs mais juste une main d'œuvre et donc cela reviendrait bcp plus cher et les mec ayant une spé géo seront avantagé quelque part. les marges de l'acheteur serait maigre par rapport à maintenant où si je lui en commande 50 il se fera p-e un plus gros benef (tt dépend du taux de la main d'œuvre).
Citation
ou des aveugles
Citation
La gestion de ses colo est une organisation très stratégique donc malheureusement il n'a pas tort mais je ne pense pas qu'il faille se cacher derrière ce point de vue pour refuser une demande.
#45
Posté 10 mai 2010 - 12:45
Cyrius, le 10 mai 2010 - 12:18, dit :
Il n'y a pas forcément plus proche dans ces alliés, chaque allié ayant une spé différentes, ils n'ont pas tous le modèle que l'on recherche. Et toutes les alliance ne font pas forcément 3-4 membres de chaque type, et même si c'est le cas, il se peut qu'il soit tous dans le même coin. Ce n'est pas ce que j'appelle un équilibre entre tous.
Cyrius, le 10 mai 2010 - 12:18, dit :
Je vois pas de problème la dedans, actuellement on peut faire du commerce sans faire du bénéf ou en faisant 15% (si je me trompe pas) ce sera la même chose, j'ai dis main d'oeuvre, mais ça reviens au même que le système actuel, calculer le coup par rapport à la demande ! Les marges serait les même, tous dépend de la qualité de négociateur de chaque côté.
#46
Posté 10 mai 2010 - 13:12
Lochar, le 10 mai 2010 - 12:45, dit :
C'est vrai que les commerçants vont deviner que tu cherches un char ou un avion ... il est normal de privilégié ton alliance mais partant du principe que 1 tout le monde n'a pas d'alli mais à le droit de jouer et 2 que dans une alliance il n'y a pas forcément la spé que l'on recherche alors le commerce doit se faire entendre autour de toi, plus loin , sur le forum ... donc pour moi tout le monde est à la même enseigne et donc l'équilibre se créé déjà là.
Citation
J'ai p-e mal compris mais voilà ce que j'ai pigé ^^ :
- Tu commerces avec un gars, le pacte est fait félicitation.
- Le vendeur attend ses ressources qui sont calculées en fonction de la main d'œuvre nécessaire.
- Une fois les ressources obtenues le vendeur envoi une unité de transport.
- Une fois cette unité arrivée sur la colo de l'acheteur, ce dernier doit payer (depuis sa colo mais non destinataire au vendeur) pour lancer les X unités commandées. Une fois les unités terminées le commerce est terminé.
Ai-je tout faux ?
#47
Posté 10 mai 2010 - 13:31
1) Pacte
2) proposition de commerce: 10 rafale par exemple
3) Envoi de la marge négociée: par exemple 1000 de métal
4) Possibilité de construire 10 Rafales
5) Impossibilité de contracter une autre construction sous licence pendant 2 semaines à partir de la fin de la construction du dernier Rafale
J'espère être clair^^
IRL il n'est pas forcément insurmontable d'adapter une chaîne de montage Eurofighter pour faire des Rafale.
On peut aussi envisager une pénalité de 10% dans le temps de construction pour prendre en compte l'adaptation de la chaîne de montage.
J'ai bien détaillé dans le premier post je vois pas trop l'intérêt d'intégrer la main d'oeuvre à part pour tout compliquer alors que mon idée de départ est assez simple en fait
Citation
En fait les géo sont déjà très avantagés en commerce de par leur prod de métal ça ne changerait pas grand chose de ce point de vue à mon avis
#48
Posté 10 mai 2010 - 14:00
Swifteur, le 10 mai 2010 - 13:31, dit :
bien sur que si, et étant Géo je vois les $$ passer ; non seulement les ressources je les aurai mais aussi la vitesse de construction. Imagine si je trouve 10 mecs qui acceptent de commercer avec moi en char, avions, navire et soldats. En gros ce système me permet d'avoir les unités que je souhaite et à ma vitesse donc les spé ne servent plus à grand chose. Aujourd'hui la différence est sur le fait que je dois attendre que le gars créé les ressources, qu'il ne les perdent pas ^^ et qu'il arrive chez moi à bon port. La différence est énorme sur l'impact du jeu.
#49
Posté 10 mai 2010 - 14:04
A mon avis comme ça les 2 types de commerces seraient assez équitables.... Ca permettrait de laisser les 2 types actifs et laisser les joueurs choisir comment ils veulent commercer.
PS: je suis géo aussi et je me félicite tous les jours de l'avoir choisi^^
#50
Posté 10 mai 2010 - 14:13
Swifteur, le 10 mai 2010 - 14:04, dit :
A mon avis comme ça les 2 types de commerces seraient assez équitables.... Ca permettrait de laisser les 2 types actifs et laisser les joueurs choisir comment ils veulent commercer.
PS: je suis géo aussi et je me félicite tous les jours de l'avoir choisi^^
Une fois n'est pas coutume je ne suis pas d'accord
Moi j'ai pour habitude dans les jeux de rendre fidèle mes commerçants ; et dans ce jeu le commerce prend une place très importante donc le limiter dans le temps comme Spirit avait proposé je suis contre. C'est un délai trop important dans un jeu où les joueurs partent déjà.
#51
Posté 10 mai 2010 - 15:09
Si tu en fais un et que tu souhaite recommercer tout de suite derrière, alors tu pourrais faire un commerce mais avec le système classique par contre.
#52
Posté 10 mai 2010 - 15:24
Swifteur, le 10 mai 2010 - 15:09, dit :
Si tu en fais un et que tu souhaite recommercer tout de suite derrière, alors tu pourrais faire un commerce mais avec le système classique par contre.
Donc pendant que toi tu fais tes unités liées au commerce ton pote peut aussi en créer sur plusieurs colo. Votre commerce finit, tu recommences avec lui mais de manière normal ... tu ne vois toujours pas la notion d'approvisionnement ? Même si tu payes en fin de compte c'est plus trop du commerce sur la forme.
#53
Posté 10 mai 2010 - 15:31
#54
Posté 10 mai 2010 - 15:40
Swifteur, le 10 mai 2010 - 15:31, dit :
Entre autre ^^ et je parle même pas si tu craches et il récup. La méthode ne fera qu'accélérer les choses. Il y a aussi l'aspect de : je veux up plus vite mes potes. Cela consisterait a faire du commerce ordinaire + du commerce sous licence et ainsi de fil en aiguille il y a un gros arrivage sur un seul joueur. Bon maintenant on est pas mal bridé niveau place et la màj sera pire à première vue donc cet aspect je le met au placard. Ce qui est plus flagrant c'est d'avoir la possibilité d'être aidé ^pour aller plus vite ; exemple :
- Je fais un commerce sous licence donc je peux sur chaque colo faire mes constructions = rapidité. pendant ce temps mon vendeur prépare lui aussi des unités qu'il me vendra par la suite.
- Je clos le commerce.
- Je fais un commerce ordinaire et là mon pote a eu le temps de finir mes unités et donc reste plus que le temps de transport.
- Je clos le commerce.
Si le commerce sous licence n'est que pour une infime quantité d'unité et en plus il y a un blocage sur les délais, je ne vois plus trop l'utilité d'une telle procédure sinon pour accélérer le jeu d'un joueur. Pour la distance et le coût du transport il y a surement d'autre solution.
#55
Posté 10 mai 2010 - 15:44
Tu vends une licence pour 10 avions A310, dès que la transaction est terminée, tu peux les construire.
Je ne vois rien de bien compliqué là dedans à mettre en place ou à comprendre.
Ce qui évite au vendeur de perdre des heures pour produire les unités à vendre et à monter son aéroport pour les produire.
Donc plus d'action dans le jeu.
#56
Posté 10 mai 2010 - 15:44
Juste une question bête: Peut on faire confiance aux joueurs pour leur bonne foi et leur fair-play??
Je suis déjà sorti c'est plus la peine de me chercher!!!!!^^
#57
Posté 10 mai 2010 - 15:49
Avec une vente de licence, le vendeur ne se bloque pas, c'est tout bénéfice pour lui, ce qui est intéressant pour un commerce.
Et l'acheteur doit se bouger et se bloquer un slot pour envoyer les ressources et prévoir son aéroport pour pouvoir produire les unités et les ressources qu'il faut pour les produire.
Et en plus cette façon de commercer change des autres jeux, ce qui donne un bonus au jeu.
#58
Posté 10 mai 2010 - 16:06
#59
Posté 10 mai 2010 - 17:54
#60
Posté 10 mai 2010 - 17:57
M13Napalm, le 10 mai 2010 - 17:54, dit :
Tu peux refaire le bilan de la proposition complète stp ? En fait il y a eu plusieurs informations et comme je le dis à plusieurs reprises cette proposition n'a pas que du bon. Le fait que Strategis ne voit pas plus loin que ses intérêts ne veut pas dire que c'est tout bon