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[Archive][Refusé] Nouveau type de commerce Fabrication sous license
#61
Posté 10 mai 2010 - 18:00
Donc débrouillez-vous comme vous voulez.
Tout ce qui intéresse Strategis c'est de pouvoir faire des dons dans son alliance.
#62
Posté 10 mai 2010 - 18:01
Déjà au sein d'une même alliance cela me va (c'est mieux que rien)
1) Pacte (sauf si uniquement au sein d'une alliance)
2) proposition de commerce: 10 rafale par exemple
3) Envoi de la marge négociée: par exemple 1000 de métal
4) Possibilité de construire 10 Rafales
5) Impossibilité de contracter une autre construction sous licence pendant 2 semaines à partir de la fin de la construction du dernier Rafale (A voir si on ne commerce qu'au sein de notre alliance si on laisse cet aspect ou pas)
Juste pour info, c'est long/chiant/dur à coder ou pas parce que si ça demande un mois de boulot, autant que le codeur s'occupe des bugs en priorité.
C'est ce que tu voulais Cyrius?
#63
Posté 10 mai 2010 - 18:36
Swifteur, le 10 mai 2010 - 18:01, dit :
Déjà au sein d'une même alliance cela me va (c'est mieux que rien)
1) Pacte (sauf si uniquement au sein d'une alliance)
2) proposition de commerce: 10 rafale par exemple
3) Envoi de la marge négociée: par exemple 1000 de métal
4) Possibilité de construire 10 Rafales
5) Impossibilité de contracter une autre construction sous licence pendant 2 semaines à partir de la fin de la construction du dernier Rafale (A voir si on ne commerce qu'au sein de notre alliance si on laisse cet aspect ou pas)
Juste pour info, c'est long/chiant/dur à coder ou pas parce que si ça demande un mois de boulot, autant que le codeur s'occupe des bugs en priorité.
C'est ce que tu voulais Cyrius?
Je voulais être sur que M13 soit resté sur ce que tu viens d'écrire ^^ moi je connaissais la liste et je reste encore contre lol même dans au sein d'une même alliance. Car là on avantage les alliances et notamment les grosses alliances. Pas taper, je t'assure que je suis pour un changement dans le commerce mais je reste convaincu qu'il y a plus simple et plus équilibré après il est possible que je vois mal la chose même si sur le coup je reste objectif..
#64
Posté 10 mai 2010 - 18:37
Swifteur, le 10 mai 2010 - 18:01, dit :
Le temps n'est pas la question, cela prendre inévitablement du temps, combien cela dépendra de la disponibilité de Greg ou autres ainsi que de ca rapidité à la faire.
Toujours étant que la correction de bug restera une priorité à cette option !
#65
Posté 13 mai 2010 - 08:16
En revanche il faudrait bien mettre des limites afin que le commerce ne soit pas fréquent ; je vois 7 jours contre les 15 proposés si les délais de construction sont long) et une quantité maximum de 10 par type d'unité (10 blindés+10 croiseurs+10 transporteurs etc..).
Compte tenu que dans cette proposition seul l'acquéreur utilisera la technologie de l'autre, je pense que ce commerce peut se faire simplement comme suit :
Somme total des coûts des unités convertit en pierre x 0,25 = Coût du commerce.
Cette somme pouvant être importante permet de rentabiliser un peu ceux qui se font chier à développer une technologie.
Exemple :
Si un T34 revient en pierre à 10k pierre et que le joueur commande 10 chars nous avons donc un total de 100K pierre. La somme versée au vendeur sera de 25K en équivalent pierre ainsi pour lui ce n'est que du bénef.
Donc maintenant nous devons attendre la màj des unités et les coûts induits.
#66
Posté 13 mai 2010 - 10:28
On peut aussi envisager une marge plus importante pour le commerce classique, ainsi chaque type de commerce aurait des avantages et des inconvénients...
#67
Posté 25 mai 2010 - 20:12
#68
Posté 25 mai 2010 - 20:27
Moi je le redis encore et encore, c'est l'idée la plus intéressante dans un jeu pour le commerce.
Mais comme je dis cela, les admin ne le feront pas, dommage.
#69
Posté 27 mai 2010 - 08:49
Pour ne pas perturber le dev qui est déjà en cours, je propose de rajouter un module qui se situerait dans les Missions.
Ajouter dans Mission deux fonctions : Commerce et Commerce sous licence ; ce dernier aura les mêmes caractéristiques que baser ou transporter avec quelques modifications.
Fonction Commerce :
- Rompre les limites de distance pour l'envoi des unités/ressources afin d'avoir un champ d'action illimité.
- Limiter à 24h maximum le basement/transport des unités afin de ne pas dépasser les 48h autorisée.
- Annuler le coût en pétrole du convoi afin de ne pas sanctionner un des joueurs qui commerce ; le coût a été augmenté ce qui sera un frein dans le commerce.
Dans l'interface graphique doivent apparaitre :
- Une sélection Basement ou Transport : Basement = tout ce qui est envoyé reste ; Transport = Tout ce qui est transporté (ressources et soldats) est déposé et les unités reviennent.
- Le temps du voyage.
- La liste des unités qui peuvent transporter (ne pas mettre les soldats).
- La liste des ressources / soldats (modèle) que nous pouvons transporter.
Fonction Commerce sous licence :
Objectif : permettre au joueur de créer lui même les unités/sodats commandés.
Méthodologie :
- Pacte ordinaire entre les joueurs.
- Dans la section diplomatie => commerce => nouveau, dans le type ajouter Sous licence et suivre la démarche habituelle. Attention le coût du commerce va changer (voir ci-dessous).
- L'acheteur envoi les ressources prévues (15% obligatoire de la vente à répartir dans les ressources ou unités) + (Vérification par le modobot pour ne pas dépasser les 15%).
- A réception de la totalité des ressources l'acheteur va obtenir dans les unités/soldats le modèle qu'ils n'ont pas avec les valeurs et temps réels sur toutes les colos. La quantité sera bloquée au nombre prévu dans le commerce. Le lancement de la construction suit la même méthode que les autres constructions.
- Une fois que toutes les unités/soldats prévus sont construits, le commerce se termine.
Restriction :
- Tant que le commerce n'est pas clos, l'acheteur ne peut pas refaire de commerce sous licence.
- Le vendeur n'a pas de limite de commerce sous licence.
- Une fois le commerce clos, l'acheteur ne peut pas repasser de commerce sous licence avec le même joueur pendant 7 jours.
- L'achat sous licence impose une taxe de 15% sur la quantité de ressources que le joueur investit en plus des ressources qu'il utilisera pour lancer la construction.
#70
Posté 27 mai 2010 - 11:47
#72
Posté 02 juin 2010 - 18:46
Leman54, le 02 juin 2010 - 18:40, dit :
Le but est de ne pas rendre les distances et leur coût un frein pour le commerce. Si on le supprime plus la limite des distances, plus rien n'empêche de commercer. A un moment il faut sortir de la logique et essayer de sauver les meubles (j'ai vérif c'est pas une chaussette mais un bas )
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